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同質(zhì)化等14個(gè)維度分析國(guó)內(nèi)游戲業(yè)和開(kāi)發(fā)者心態(tài)

發(fā)布時(shí)間:2012-09-11 15:39 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  之前很少公開(kāi)涉及國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲和社交游戲的相關(guān)狀況,即使有專(zhuān)門(mén)的剖析也基本沒(méi)有體現(xiàn)在刊登的文字上,這種忌諱最深的是大量的公司并不太愿意看到坦誠(chéng)的分析(諸如實(shí)質(zhì)的問(wèn)題所在),相反一些公關(guān)性的修飾文字會(huì)更受歡迎一些,但這些往往并不是我們所希望看到的,以至于包括游戲邦在內(nèi)的很多文章都有意避開(kāi)了對(duì)國(guó)內(nèi)游戲狀況的公開(kāi)陳述。

  但即便如此,還是能夠從相對(duì)宏觀的層面去窺視一些游戲的現(xiàn)狀和趨勢(shì),包括開(kāi)發(fā)者的從業(yè)心態(tài)之類(lèi)的?;蛘呖梢詺w結(jié)為十四個(gè)元素,包括:同質(zhì)化、換皮術(shù)、山寨術(shù)、數(shù)值化、微型化、頁(yè)游化、免費(fèi)模式、服務(wù)型、廣告依賴(lài)、跨平臺(tái)、海外市場(chǎng)、監(jiān)管綜合癥、成本壓力以及用戶(hù)群。

  原文發(fā)表于《程序員》9月刊

  關(guān)于同質(zhì)化

  關(guān)于素材嚴(yán)重同質(zhì)化最明顯的表征就是三國(guó)題材游戲的泛濫,僅僅以三國(guó)再加上一些前后綴命名的游戲就數(shù)不勝數(shù)(因?yàn)槲幕熘驼J(rèn)同度的關(guān)系,部分基于史實(shí)和演繹的大眾文化在不同形式的表現(xiàn)下都能夠獲得追捧,諸如三國(guó)系列或者西游系列,甚者仍然有大量的開(kāi)發(fā)者還寄望著能夠以相似的題材再切入市場(chǎng)以獲得一定的商業(yè)份額),而一些相似類(lèi)型的游戲(題材相似或者玩法相似或者目標(biāo)用戶(hù)群重疊),諸如目前火爆的尋仙游戲、魔幻游戲或者在Casual Game領(lǐng)域擁有大把愛(ài)好者的農(nóng)牧場(chǎng)游戲、城建游戲、餐廳游戲以及捕魚(yú)類(lèi)型游戲,在QQ平臺(tái)、Facebook、App Store或者Google Play,同質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)的游戲基本充斥著玩家市場(chǎng),甚者有些開(kāi)發(fā)者并不介意在單一平臺(tái)上有數(shù)款屬于自己類(lèi)型相似的游戲,諸如熱酷的夢(mèng)幻海底和捕魚(yú)假日(在Qzone平臺(tái)都有不俗的收益)。

  而同質(zhì)化其實(shí)最潛在的風(fēng)險(xiǎn)是挑戰(zhàn)了玩家的游戲新鮮感,如果不能夠在玩法上或者游戲節(jié)奏上(包括游戲的畫(huà)面風(fēng)格以及聲效)推陳出新的話(huà),很容易在玩家的多位數(shù)比照中失去競(jìng)爭(zhēng)力,甚至缺少更好的噱頭去挑動(dòng)玩家嘗試游戲的欲望。

  關(guān)于換皮術(shù)

  在游戲領(lǐng)域(特別是網(wǎng)頁(yè)游戲),換皮的嫌疑最容易惹得玩家市場(chǎng)的爭(zhēng)議(不管是以更名的形式還是重新回爐打造,以經(jīng)典再生的名義出現(xiàn)),事實(shí)上不少以續(xù)集名義出現(xiàn)的游戲也因?yàn)樾略龅挠螒蛟靥俣辛藫Q皮的特征。

  這其中可能包括了:成本元素(特別是之前并未獲得市場(chǎng)認(rèn)可的情況下,從成本角度考量的對(duì)之前投入的挽救方式,這種狀況下再度獲得市場(chǎng)認(rèn)可的可能性并不高);新渠道元素(獲得新的推動(dòng)渠道,面對(duì)差異化的玩家所作的元素改動(dòng),諸如一些相對(duì)顯得本地化的特征);流水操作慣性(主要是游戲生產(chǎn)已經(jīng)延續(xù)為流水工業(yè)線(xiàn),在基本骨架不變動(dòng)的情況下,推出具有外部形態(tài)差異的新游戲,可能存在連續(xù)性的成功)。

  事實(shí)上,這是相當(dāng)獨(dú)特的山寨術(shù),可能是某個(gè)開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)對(duì)自己產(chǎn)品的山寨,也可能是公司內(nèi)部根據(jù)用戶(hù)的喜好特征不斷重復(fù)自己被市場(chǎng)印證的作品。

  關(guān)于山寨術(shù)

  山寨是國(guó)內(nèi)游戲中最繞不過(guò)去的坎,基本沿襲了兩條路線(xiàn):對(duì)海外典型案例的山寨(這個(gè)可以不用區(qū)分實(shí)力公司還是創(chuàng)業(yè)型公司,目光大都一致緊盯著在Facebook或者App Store有大放異彩苗頭的游戲,諸如轟動(dòng)一時(shí)的Draw Something、Temple Run、Fruit Ninja、Cut The Rope、Doodle Jump都不乏強(qiáng)力抄襲者,而有些山寨型團(tuán)隊(duì)甚至一躍成為國(guó)內(nèi)頂尖的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì),旗下?lián)碛袛?shù)以千萬(wàn)計(jì)的累計(jì)用戶(hù)量)和對(duì)創(chuàng)意產(chǎn)品的山寨(這個(gè)在國(guó)內(nèi)相對(duì)詬病最多的是實(shí)力公司對(duì)創(chuàng)業(yè)型公司的復(fù)制,當(dāng)然也包括對(duì)原游戲產(chǎn)品核心團(tuán)隊(duì)的挖角行為,而在運(yùn)營(yíng)力的差異下,很容易呈現(xiàn)出高下立判的趨勢(shì),大多無(wú)力抵御強(qiáng)勢(shì)沖擊的研發(fā)公司只能黯然接受被逆向淘汰的命運(yùn))。

  temple-run-vs-temple-jump(from techcrunch)

  早先我們?cè)苷J(rèn)真權(quán)衡過(guò)山寨心態(tài)的衍化以及對(duì)大面積開(kāi)發(fā)者的影響,其中包括對(duì)品牌的傷害(比如被定位為習(xí)慣性抄襲者)、養(yǎng)成企業(yè)的惰性并使借鑒成為一種必須的常態(tài)之類(lèi)的,但這些顯然是無(wú)力抵擋任何快經(jīng)濟(jì)的驅(qū)動(dòng)的(減少研發(fā)周期和成本,并在原先市場(chǎng)認(rèn)可的基礎(chǔ)上僥幸瓜分一定比例的市場(chǎng),以完成最原先的累積)。

  

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