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同質(zhì)化等14個(gè)維度分析國(guó)內(nèi)游戲業(yè)和開(kāi)發(fā)者心態(tài)

發(fā)布時(shí)間:2012-09-11 15:39 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 
關(guān)于數(shù)值化

  在瀏覽器低端化(諸如IE6的高占比)以及技術(shù)革新存在障礙的現(xiàn)實(shí)背景下,大量的游戲(特別是網(wǎng)頁(yè)游戲和社交游戲)采納的是一般的畫(huà)面呈現(xiàn)以及不算高端的游戲引擎轉(zhuǎn)而依賴依靠數(shù)值邏輯來(lái)調(diào)動(dòng)玩家參與游戲的積極性,諸如:調(diào)整經(jīng)驗(yàn)級(jí)別以控制游戲的生命周期;通過(guò)數(shù)值調(diào)配以實(shí)現(xiàn)部分玩家具有超級(jí)游戲影響力;或者以比值的關(guān)系讓玩家參與游戲道具或者其他稀有屬性產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)。

  特別是以其中的第二點(diǎn)(通過(guò)數(shù)值調(diào)配以實(shí)現(xiàn)部分玩家具有超級(jí)游戲影響力)在游戲中的運(yùn)用更為嫻熟,在有些游戲設(shè)定的VIP玩家級(jí)別中,除了相應(yīng)特殊的權(quán)利外,對(duì)超額數(shù)值量的獲取也是玩家追逐的主要方向(有些游戲的VIP級(jí)別劃分甚至相當(dāng)細(xì)微,達(dá)到十?dāng)?shù)級(jí),再按照每一級(jí)的屬性關(guān)系給以玩家獲得超額數(shù)值的能力,而在滿足玩家追求超越和虛榮的背后,則是不同級(jí)別高額的申購(gòu)?fù)度?。

  至于以隱性概率讓玩家在某些稀有品類的獲取上孜孜不倦投入的博彩功能(諸如開(kāi)寶箱,如果不具體指明獲取概率的玩法都具有博彩屬性)盡管有政策上的顧忌,同樣擋不住開(kāi)發(fā)者在網(wǎng)頁(yè)游戲或者手機(jī)游戲中以替換馬甲的形式一再出現(xiàn),并且成為了某些游戲的主要營(yíng)收來(lái)源。

  關(guān)于微型化

  在客戶端游戲形式不太明朗(諸如海外超級(jí)游戲的阻擊,國(guó)內(nèi)同類產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng),運(yùn)營(yíng)渠道的單一化,運(yùn)營(yíng)成本高昂,以及相對(duì)極端的代理運(yùn)營(yíng)模式)而網(wǎng)頁(yè)游戲的競(jìng)爭(zhēng)又趨于慘烈(諸如過(guò)于集中的同質(zhì)化,用戶獲取成本高價(jià)化,游戲品質(zhì)提升帶來(lái)的連帶研發(fā)成本壓力,以及相對(duì)無(wú)序的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境)的情況下,社交游戲和手機(jī)游戲以相對(duì)低門(mén)檻介入(諸如對(duì)團(tuán)隊(duì)研發(fā)實(shí)力的要求更低,對(duì)團(tuán)隊(duì)規(guī)?;囊蟾?,對(duì)投入研發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本更低,以及對(duì)研發(fā)周期的要求更低)吸引了大量開(kāi)發(fā)者在看似藍(lán)海的市場(chǎng)上放肆地角逐,不管是以實(shí)力游戲公司對(duì)新市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)卡位還是新晉研發(fā)公司對(duì)新市場(chǎng)的放手一搏,都將游戲的微型化帶向了新的規(guī)模高度,其中以Facebook、Qzone、App Store和Google Play的平臺(tái)驅(qū)動(dòng)最為有力。

  盡管社交游戲在國(guó)內(nèi)的營(yíng)收困局,手機(jī)游戲的海外突圍戰(zhàn)困局都讓國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者在看似康莊大道的未來(lái)游戲模式上瞬間躊躇滿志而又瞬間迷茫失意,但隨著Casual(休閑)、Mobile(移動(dòng))和Connect(關(guān)聯(lián))三大理念在用戶群和開(kāi)發(fā)者層面的滲透,社交游戲和手機(jī)游戲看起來(lái)會(huì)是被定義為順“勢(shì)”產(chǎn)業(yè)。

  關(guān)于網(wǎng)頁(yè)游戲化

  在國(guó)內(nèi)目前的產(chǎn)業(yè)環(huán)境而言,網(wǎng)頁(yè)游戲成為各種游戲形態(tài)的臨時(shí)匯集過(guò)渡點(diǎn)似乎將成為一種必然,在網(wǎng)頁(yè)游戲以無(wú)端游戲的名義逐步從大型網(wǎng)游中接過(guò)大旗慢慢成為玩家的娛樂(lè)選擇時(shí),看起來(lái)以簡(jiǎn)單、休閑、互聯(lián)的名義有可能改變整體游戲形態(tài)的社交游戲在短暫的用戶興奮期之后出現(xiàn)了必然的營(yíng)收彷徨,也開(kāi)始將自己重新衍化為網(wǎng)頁(yè)游戲,或者帶著社交游戲名頭的網(wǎng)頁(yè)游戲。

  在獲取用戶成為優(yōu)勢(shì)而營(yíng)收屢屢成為短板的社交游戲領(lǐng)域,包括頂尖的熱酷游戲、愷英游戲都寄望著從網(wǎng)頁(yè)游戲中獲取更好的賬面報(bào)表。

  至于一向以休閑益智領(lǐng)銜的手機(jī)游戲也在最近呈現(xiàn)了向手機(jī)網(wǎng)游靠攏的趨勢(shì),這點(diǎn)在App Store中國(guó)區(qū)的營(yíng)收榜表現(xiàn)更為明顯,典型的諸如在網(wǎng)頁(yè)端流行的神仙道、胡萊三國(guó)。

  關(guān)于廣告依賴癥

  我們之前曾認(rèn)為一個(gè)合理的產(chǎn)業(yè)鏈除了研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)平臺(tái)和用戶之外,中間的環(huán)節(jié)服務(wù)商(游戲邦注:諸如廣告服務(wù),資訊服務(wù),統(tǒng)計(jì)服務(wù),托管環(huán)境服務(wù),以及資質(zhì)申請(qǐng)服務(wù))將成為另外一股不可或缺的力量,而實(shí)際上,不管是網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲還是手機(jī)游戲,在游戲數(shù)量快速膨脹的情況下中間廣告行銷服務(wù)商都正在崛起,諸如正當(dāng)熱門(mén)的Kiip或者Tapjoy之類的。

  而尋常所見(jiàn)的游戲營(yíng)銷手段則不外乎是:平臺(tái)的廣告投入(平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)位置推薦、平臺(tái)的價(jià)值用戶導(dǎo)入、其他游戲的推薦導(dǎo)入);搜索引擎的SEO或者SEM廣告投放(基于百度和Google的搜索引擎優(yōu)化以及關(guān)鍵詞廣告購(gòu)買(mǎi));基于PC的或者基于Mobile的廣告聯(lián)盟(基于各種站點(diǎn)的廣告植入和分成植入);典型的游戲媒介(諸如新浪游戲或者17173游戲網(wǎng)站);社交網(wǎng)絡(luò)(博客、論壇、微博以及郵箱關(guān)系鏈的游戲信息推送);線下戶外廣告(諸如公交車(chē)身、地鐵或者戶外站牌廣告)。當(dāng)然也可能包括了一些惡意競(jìng)爭(zhēng),比如在SEM廣告投放中對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的惡意攔截或者在游戲媒介的廣告營(yíng)銷中使用了超過(guò)底線的廣告展示形式。

  事實(shí)上,大量的游戲效益都在各種廣告循環(huán)中成為行銷商的營(yíng)收,要么處于籠絡(luò)用戶的廣告投放,要么在游戲達(dá)到一定高度后為了維系游戲的用戶群水準(zhǔn)而不斷執(zhí)行廣告支出。

  

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