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發(fā)布時(shí)間:2012-09-24 09:50 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
主要是抗甲 生命竊取 傷害這三項(xiàng) 生命上限和格擋率并不重要。
1)抗性
為了不帶戰(zhàn)吼滿足生存要求,抗性的數(shù)值需要比較高,但對(duì)劍盾來說這并沒有想象中那么難堆,傳統(tǒng)的劍盾要求千抗,這在1.03時(shí)很多人都可以做到,不吼就是670抗,在1.04只要借助不朽2件的額外60抗和圣神武器盾牌2件套的40抗就可以達(dá)到770基本夠了。
不朽2件套沒有大問題,腰自帶高力 吸血 高抗本身是不錯(cuò)的選擇,再配一件固定抗性的衣服或鞋就可以了。 神圣盾牌本身高格擋 固定抗性,加上豐富的隨機(jī)屬性空間,也是不錯(cuò)的選擇,武器因?yàn)榭梢粤慨a(chǎn),現(xiàn)在千傷帶孔帶竊取的只要幾千萬。神圣2件套不是必選,也可以從其他部位去獲取。
其實(shí)這個(gè)抗性標(biāo)準(zhǔn)是偏高的,我個(gè)人喜歡把防御堆的保守一些,在進(jìn)入1.04 體驗(yàn)了2天后,我在670抗時(shí)就已經(jīng)舍棄了戰(zhàn)吼,完全可行,這也得益于這套打法的受傷害壓力不大,后詳。
2)護(hù)甲
實(shí)戰(zhàn)中也并不需要1W護(hù)甲,8K足夠,我貼這個(gè)面板是提供一個(gè)選擇空間,可以選擇不帶女巫,或者被動(dòng)不帶護(hù)甲。護(hù)甲不用很刻意的去堆,我全身也沒特意選擇什么額外護(hù)甲的部位,不朽2件套和盾牌能提供很多護(hù)甲,1.04整體的力/體水平都大幅提高是護(hù)甲的主要來源。
3)生命竊取
不朽腰帶上的3基本固定,另外3最好是從武器來獲取,同DPS帶孔武器,竊取的要比擊回的便宜很多。護(hù)甲足夠的話也可以從被動(dòng)里獲得3吸。
我一定追求6吸主要是為了解放撕裂的回血符文改用距離。 竊取的要求和傷害是有關(guān)的,隨著傷害的提升可以降低,最終取消回復(fù)屬性只靠血球。擊回由于并不適合這種攻擊次數(shù)少單下傷害高的打法,加上價(jià)格較貴,不用考慮。
4)傷害
暴擊 力量?jī)?yōu)先 然后爆傷 武器白字, 在滿足前面3個(gè)要求后盡量堆吧,這主要取決于個(gè)人條件,因?yàn)閾艋囟际窃诠舨课簧系?,舍棄擊回后,相?duì)也會(huì)容易一些。傷害最好能達(dá)到5W以上,如果達(dá)不到會(huì)影響回復(fù)能力,打也可以打,但技能就要調(diào)整,得接受效率的下降。
5)生命上限和格擋率
這兩項(xiàng)的要求并不像傳統(tǒng)劍盾這么高,比較隨意,因?yàn)橐郧翱繌?fù)仇回血,這在單位時(shí)間內(nèi)能觸發(fā)的次數(shù)是固定的,要想維持回復(fù)和損血的平衡要么就是提高生命上限增加單次回復(fù)量,要么就是提高格擋觸發(fā)更多無損耗復(fù)仇。
現(xiàn)在這個(gè)build中回復(fù)是和傷害掛鉤而不是生命上限和格擋率了,所以對(duì)這兩者就沒有嚴(yán)格要求。
我的血量是為進(jìn)一步提高傷害預(yù)留的損失空間,不用參考。當(dāng)然血量和格擋提高抗秒能力的作用還是沒變,這不是傷害和回復(fù)能力可以取代的。
視頻中地下二層有一處我開門直接被門口的一堆自爆兵炸殘了,這種意外不可預(yù)見,能起作用的還是血量。提高血量格擋和傷害也并不沖突,有條件的話還是應(yīng)該盡量提高的,只是其優(yōu)先級(jí)可以不用像以前那么高。血量有個(gè)5 6W我覺得就夠高了。
滿足以上要求后,自身的攻防回都比較扎實(shí)了,在技能選擇時(shí)自然余地就大了,可以不用考慮生存問題,只要考慮如何將傷害通過技能盡量的釋放出來。
二、戰(zhàn)斗方式
這個(gè)build結(jié)合了跑酷的跑圖速度優(yōu)勢(shì)和劍盾傳統(tǒng)的站樁輸出方式。主動(dòng)技能中有5個(gè)都是傷害技能,這在其他build是很少見的。
這些技能的組合使戰(zhàn)斗能力大增,不光傷害提高,也兼具了更多的戰(zhàn)斗方式去應(yīng)對(duì)不同類型的怪。
在面對(duì)大量近戰(zhàn)怪、沖鋒進(jìn)怪堆、撕裂、沖鋒出、連續(xù)劈地猛擊,起手時(shí)如果有怒還可以順帶開沖刺拖出2個(gè)旋風(fēng)。這種復(fù)合的攻擊方式讓怪在同一時(shí)間承受多種傷害,彌補(bǔ)了劍盾面板DPS偏低的弱勢(shì)。實(shí)戰(zhàn)中我比較懶,沖鋒省了,就是走上去放個(gè)撕裂退回來推波,也挺快了。
面對(duì)不愛跑的遠(yuǎn)程怪,直接推波對(duì)轟就可以了,這種怪你去追他 他會(huì)跑,你原地站樁和他打,他反而愿意對(duì)轟。
面對(duì)少量愛跑的遠(yuǎn)程怪,這是傳統(tǒng)打法比較頭疼的,不管劍盾還是雙旋風(fēng)基本都只有追著平砍,追好幾步才能砍出一刀比較費(fèi)力,加入撕裂后,會(huì)大大縮短這個(gè)過程,因?yàn)樽飞虾笠粋€(gè)撕裂等于砍了好多刀,也可以同時(shí)給多個(gè)怪上撕裂,經(jīng)常追完一只發(fā)現(xiàn)另一只已經(jīng)死了。
追砍幾刀有了一定怒氣,怪的血量也被撕裂消耗不少后,再補(bǔ)2個(gè)波基本也就結(jié)束了。 同時(shí)沖刺和沖鋒會(huì)讓追擊更容易。
面對(duì)超過你防御能力的怪(正常情況是沒有的),如果防御沒做足的的話,大不了上個(gè)撕裂然后開尾氣跑風(fēng)箏,這也比只靠尾氣風(fēng)箏效率要高很多,實(shí)戰(zhàn)中如果你不嫌麻煩。
這種方式也不只用來猥瑣,一些機(jī)動(dòng)力高的怪像舔爺?shù)稜敚耆梢运毫押缶烷_尾氣跑路繼續(xù)往下走,連打的時(shí)間都省了,他會(huì)一直跟著你,方便你補(bǔ)撕裂。
在安全性上,以劈地猛擊為主攻技能的戰(zhàn)斗方式使自己不需要像傳統(tǒng)劍盾和雙旋風(fēng)那樣完全埋身怪堆,更適合讓怪保持在自己的某一側(cè),被包圍的話可以用沖鋒和沖刺來調(diào)整位置,這樣自己大部分時(shí)間不接觸所有怪,受到的傷害就比以往要小。這種打法也為去掉戰(zhàn)吼 降低格擋 血量要求提供了幫助。
最重要的,也是我最喜歡的,是以上戰(zhàn)斗能力都是常態(tài)下的,不會(huì)打折扣,并不依賴長(zhǎng)CD技能,也不用去維持某些狀態(tài),不用去以一個(gè)比較急的心情去游戲。
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