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暗黑破壞神3——1.04劍盾流野蠻人各類玩法終極攻略

發(fā)布時(shí)間:2012-09-24 09:50 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 
  三、技能說(shuō)明

  1)沖刺+小旋風(fēng)

  隨著DPS的提升,戰(zhàn)斗時(shí)間的縮短,提高總效率主要靠挖掘非戰(zhàn)斗時(shí)間,這個(gè)技能會(huì)越來(lái)越多的被各種build應(yīng)用。以往更多會(huì)把這個(gè)技能與旋風(fēng)斬進(jìn)行綁定,這種綁定雖然經(jīng)典,但很大程度上限制了build開(kāi)發(fā)的想象空間。

  在可選的攻擊技能增加后,大小旋風(fēng)已經(jīng)不是唯一必須的輸出方式,可以只把這個(gè)技能作為機(jī)動(dòng)技能用,用來(lái)跑路和追擊。除此之外他還可以在跑路時(shí)讓你一直維持怒氣,省去起手?jǐn)€怒的過(guò)程。

  如果你喜歡清小怪,不適合用小旋風(fēng)符文,怪都清了小旋風(fēng)打不到東西回不了怒氣跑不了多遠(yuǎn)。可以替換成5秒50%,每一波結(jié)束前稍微留點(diǎn)怒氣也足夠跑到下一波,途中怒氣短缺可以沖鋒銜接下。

  小怪是否要清目前觀點(diǎn)沒(méi)有統(tǒng)一,我也不發(fā)表意見(jiàn),平時(shí)我自己打,碰到聚堆的小怪是會(huì)打的,不是像視頻中這樣純找精英。個(gè)波下去就平了,并不麻煩。不管該不該打,這個(gè)build并不依賴小旋風(fēng),所以你可以有自己選擇要不要打的空間。

  如果你的DPS還比較低,只有2 3W,戰(zhàn)斗時(shí)間還占的比較多,或者防御屬性缺口比較大有壓力,可以放棄這個(gè)技能換成復(fù)仇,戰(zhàn)吼等等。

  2)沖鋒+減CD

  這個(gè)技能的選擇是這套BUILD中比較精髓的,原先我一直用跳甲,想兼顧一些防御上的應(yīng)急,改用這個(gè)后,效果大增。沖鋒也是用來(lái)應(yīng)急,應(yīng)的不是生存上的急,是效率上的急,依靠暴擊的回怒不穩(wěn)定,依賴于怪的數(shù)量分布和暴擊回怒的觸發(fā)率。時(shí)常會(huì)碰到跑路時(shí)連續(xù)不碰到怪,怒氣接不上沖刺需求或者戰(zhàn)斗時(shí)怒氣跟不上劈地猛擊的消耗。沖鋒本身是一個(gè)產(chǎn)怒技能,沖到多目標(biāo)時(shí)CD很短,并且也能觸發(fā)暴擊回怒,沖一下能獲得非常多的怒氣,當(dāng)出現(xiàn)怒氣問(wèn)題時(shí),減CD沖鋒可以迅速讓你獲得大量怒氣,這比平砍要快不少。我自己有時(shí)玩玩雙旋風(fēng)時(shí)也會(huì)帶這個(gè)技能,就不需要那么擔(dān)心斷怒的問(wèn)題了。

  同時(shí)這也是一個(gè)穿怪技能,這是任何build都必須要有的,相比另2個(gè)穿怪技能跳和旋風(fēng),他有短CD和產(chǎn)怒2個(gè)優(yōu)勢(shì),不會(huì)像旋風(fēng)那樣一旦被圍時(shí)斷怒出都出不來(lái)的窘迫,也不會(huì)像跳那樣要掐著CD用。

  以前更多的是用回血符文,在傷害提升配合吸血后,這個(gè)符文作用已經(jīng)不大,怒氣就是血,沖鋒獲得怒氣接一個(gè)劈地猛擊,半管血就上來(lái)了。

  3)撕裂+范圍

  我使用加范圍的符文因?yàn)榻?jīng)過(guò)試驗(yàn),在我的屬性下只自身6吸加上血球已經(jīng)夠用,具體多少傷害和防御可以舍棄回血符文我也沒(méi)具體標(biāo)準(zhǔn),可以自己調(diào)整符文和吸血被動(dòng)來(lái)平衡,如果帶了撕裂吸血還回不上,可以放棄沖刺加上復(fù)仇。

  如果能不帶吸血符文那是最好了,其他符文中,相比更高的傷害,我還是喜歡范圍。實(shí)戰(zhàn)用過(guò)的人會(huì)有個(gè)感覺(jué),撕裂的前置動(dòng)作比較慢,比如一個(gè)喜歡跑的怪,你追上他,砍一刀接一個(gè)撕裂,這個(gè)撕裂多半是打不到的,怪已經(jīng)跑了,加了范圍后這種情況肯定能打到。

  即使不喜歡跑的近戰(zhàn)怪,有時(shí)候堆在一起,一個(gè)撕裂也難打到所有怪,加了范圍后基本1次釋放就能覆蓋到所有。

  撕裂對(duì)傷害的提升是非常顯著的,不管什么build, 如果你能把撕裂加入進(jìn)去,就會(huì)強(qiáng)很多,第一等級(jí)的蠻子舍棄戰(zhàn)吼加入的就是撕裂。

  他對(duì)近戰(zhàn)AOE的作用不用多說(shuō),但在對(duì)遠(yuǎn)程怪時(shí)他的作用甚至超過(guò)近戰(zhàn)怪,前面已經(jīng)有過(guò)提及,在面對(duì)惡心技能的遠(yuǎn)程怪時(shí),只要用沖鋒沖刺貼上他,打上撕裂,就可以離開(kāi)了,不用一直跟著他去踩熔火綠水甚么的。

  撕裂單擊傷害是高,可不能疊加,所以只以撕裂作為攻擊輸出的build不行,撕裂完了其他時(shí)間沒(méi)事做了。 一定要配合其他的攻擊技能。我比較懶,雖然帶了很多攻擊技能,視頻中經(jīng)常只仍個(gè)撕裂就平砍,這是不對(duì)的。

  4)劈地猛擊+余震

  只從效果上看,這是個(gè)很威猛的技能,遠(yuǎn)程,大范圍,高傷害,多次傷害判定回怒。動(dòng)作和血族肉搏兵變紅時(shí)的樣子挺像,有時(shí)候和幾個(gè)血族兵對(duì)轟的時(shí)候,也頗有一點(diǎn)畜生碰到畜生的野性。

  不考慮怒氣消耗的話肯定優(yōu)于先祖錘和飛斧。主要說(shuō)說(shuō)怒氣的問(wèn)題,30點(diǎn)怒氣的消耗不是小數(shù)目,也沒(méi)有減消耗的裝備。主要從3個(gè)方面來(lái)改善:怪物數(shù)量 地形和怒氣上限。

  前兩者是天然的,開(kāi)闊的地圖怪一定多,怪少的地圖一定狹窄。像城墻,戰(zhàn)場(chǎng) 橋 地核這些地圖,都有密密麻麻的沉淪魔,血族肉搏兵,蝎子等,想找個(gè)精英單獨(dú)存在周圍沒(méi)怪的場(chǎng)合都很難。

  塔,冰洞怪少,但路窄,在通道里打調(diào)整好角度基本可以保證一擊全中,地下3層不光骷髏多,還有各種門洞。利用好這些條件會(huì)讓怒氣順暢很多。

  怒氣上限是我最近用了感覺(jué)不錯(cuò)的屬性,不朽腰帶+被動(dòng)可以達(dá)到130+怒氣上限,更高的上限讓暴擊回怒變的穩(wěn)定,本來(lái)經(jīng)常要么不回,要么一下回很多怒都溢出。上限高了溢出的可能就小了,滿怒也能放出更多次,產(chǎn)生更多暴擊判定,從而更不容易斷怒。

  原本只靠這些還不是很舒服,在加入沖鋒,斷怒有了個(gè)能立即補(bǔ)充的渠道后,怒氣就更加順暢了。其實(shí)我們并不需要做到像飛斧流那樣類似永動(dòng)機(jī)似的循環(huán),因?yàn)榕孛蛽舯旧韨芨?,不用幾下怪就非死既慘了,從滿怒開(kāi)始能保證5 6次輸出就夠了,不一定非要追求用30怒回30怒。

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