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好游戲應為玩家提供一系列有趣的選擇

發(fā)布時間:2012-09-22 19:43 來源:互聯(lián)網  作者:佚名

 

  在我玩電子游戲的頭25年中,我并不知道制作出色的電子游戲需要遵從哪些理論。我只感覺得到哪些是好游戲。

  去年我被迫為此總結一個理論——制作出色電子游戲的理論。我的理論很簡單,無論是射擊、開飛機、跳過蘑菇、解決謎題還是翻轉降落方塊,游戲對玩家來說就是一系列的選擇。優(yōu)秀電子游戲會為玩家呈現(xiàn)一系列有趣的選擇。如果游戲的選擇很無趣,或者它們根本就不能算是選擇,那么這款游戲就很糟糕。

choices(from 2beanornot2bean.wordpress.com)

  choices

  2011年的一些事件讓我不得不開始為制作好游戲而提煉一些理論。這些事件與Zynga有關,當時我聽說Zynga游戲不過是利用一些心理伎倆誘使玩家持續(xù)玩游戲,而非通過娛樂玩家鼓勵其體驗游戲。我聽說有成百上千萬玩家擁護Zynga游戲,但這些玩家并不知道這些游戲對自己有什么好處。有評論直言,Zynga所做的東西非但不能稱為壞游戲,甚至連游戲都算不上。

  而令人尷尬的是,Zynga在整個2011年基本上每月都邀請我去體驗他們的游戲,因為我在一家主流電子游戲網站任職,他們希望我能為其游戲發(fā)表積極的報道和評價。我當時并不想玩他們的游戲,但作為新聞記者我又不能將信息拒之門外,所以我每月都回復他們,我會試試你們的游戲。

  在此之前,我僅玩過幾分鐘的《FarmVille》,這款游戲一開始時并沒有呈現(xiàn)什么讓我感興趣的選擇。它只是將我推向一步接一步的操作,告訴我要建設什么,搜集什么,等待什么,我在其中完全沒有自主做決定的感覺。這款游戲讓我覺得無聊。

  后來Zynga又向我展示了《FrontierVille》,他們向我講述了游戲的故事。但這也并沒有讓我心生向往。他們又跟我推薦了《Empires & Allies》(借鑒了《Advance Wars》的一些靈感),我從其中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中意識到,玩家可能會輸?shù)魬?zhàn)斗。輸?shù)舻耐婕冶仨氂幸粋€走向勝利或失敗的選擇,我對這款游戲較有興趣,但試過之后很快就厭煩了。

  后來我又試玩了《Adventure World》(游戲邦注:Zynga后來將該游戲更名為《Indiana Jones Aventure》,游戲中的主角很討厭蛇,其中的一場與蛇相遇的情況則讓我相信,《Adventure World》不但算得上游戲,而且還有成為好游戲的潛力。

  我將通過以下截圖重現(xiàn)我初試游戲所遇到的情況:

Adventure World 1(from kotaku)

  Adventure World 1(from kotaku)

  首先,我進入游戲中的一個地圖并發(fā)現(xiàn)我可以選擇自己要去的一個地方。在畫面左上方有一條路,可以將我引到一個灌木叢,但我需要斬荊披棘地破開這條路。我不知道其中可能隱藏了什么東西。而右邊的這條路則將把我引向一個紅色的寶物,但旁邊有一條蛇在虎視眈眈,隨時可能向我撲來。

Adventure World 2(from kotaku)

  Adventure World 2(from kotaku)

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