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發(fā)布時(shí)間:2012-09-22 19:43 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
在我玩電子游戲的頭25年中,我并不知道制作出色的電子游戲需要遵從哪些理論。我只感覺(jué)得到哪些是好游戲。
去年我被迫為此總結(jié)一個(gè)理論——制作出色電子游戲的理論。我的理論很簡(jiǎn)單,無(wú)論是射擊、開(kāi)飛機(jī)、跳過(guò)蘑菇、解決謎題還是翻轉(zhuǎn)降落方塊,游戲?qū)ν婕襾?lái)說(shuō)就是一系列的選擇。優(yōu)秀電子游戲會(huì)為玩家呈現(xiàn)一系列有趣的選擇。如果游戲的選擇很無(wú)趣,或者它們根本就不能算是選擇,那么這款游戲就很糟糕。
choices
2011年的一些事件讓我不得不開(kāi)始為制作好游戲而提煉一些理論。這些事件與Zynga有關(guān),當(dāng)時(shí)我聽(tīng)說(shuō)Zynga游戲不過(guò)是利用一些心理伎倆誘使玩家持續(xù)玩游戲,而非通過(guò)娛樂(lè)玩家鼓勵(lì)其體驗(yàn)游戲。我聽(tīng)說(shuō)有成百上千萬(wàn)玩家擁護(hù)Zynga游戲,但這些玩家并不知道這些游戲?qū)ψ约河惺裁春锰帯S性u(píng)論直言,Zynga所做的東西非但不能稱為壞游戲,甚至連游戲都算不上。
而令人尷尬的是,Zynga在整個(gè)2011年基本上每月都邀請(qǐng)我去體驗(yàn)他們的游戲,因?yàn)槲以谝患抑髁麟娮佑螒蚓W(wǎng)站任職,他們希望我能為其游戲發(fā)表積極的報(bào)道和評(píng)價(jià)。我當(dāng)時(shí)并不想玩他們的游戲,但作為新聞?dòng)浾呶矣植荒軐⑿畔⒕苤T外,所以我每月都回復(fù)他們,我會(huì)試試你們的游戲。
在此之前,我僅玩過(guò)幾分鐘的《FarmVille》,這款游戲一開(kāi)始時(shí)并沒(méi)有呈現(xiàn)什么讓我感興趣的選擇。它只是將我推向一步接一步的操作,告訴我要建設(shè)什么,搜集什么,等待什么,我在其中完全沒(méi)有自主做決定的感覺(jué)。這款游戲讓我覺(jué)得無(wú)聊。
后來(lái)Zynga又向我展示了《FrontierVille》,他們向我講述了游戲的故事。但這也并沒(méi)有讓我心生向往。他們又跟我推薦了《Empires & Allies》(借鑒了《Advance Wars》的一些靈感),我從其中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中意識(shí)到,玩家可能會(huì)輸?shù)魬?zhàn)斗。輸?shù)舻耐婕冶仨氂幸粋€(gè)走向勝利或失敗的選擇,我對(duì)這款游戲較有興趣,但試過(guò)之后很快就厭煩了。
后來(lái)我又試玩了《Adventure World》(游戲邦注:Zynga后來(lái)將該游戲更名為《Indiana Jones Aventure》,游戲中的主角很討厭蛇,其中的一場(chǎng)與蛇相遇的情況則讓我相信,《Adventure World》不但算得上游戲,而且還有成為好游戲的潛力。
我將通過(guò)以下截圖重現(xiàn)我初試游戲所遇到的情況:
Adventure World 1(from kotaku)
首先,我進(jìn)入游戲中的一個(gè)地圖并發(fā)現(xiàn)我可以選擇自己要去的一個(gè)地方。在畫面左上方有一條路,可以將我引到一個(gè)灌木叢,但我需要斬荊披棘地破開(kāi)這條路。我不知道其中可能隱藏了什么東西。而右邊的這條路則將把我引向一個(gè)紅色的寶物,但旁邊有一條蛇在虎視眈眈,隨時(shí)可能向我撲來(lái)。
Adventure World 2(from kotaku)
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