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發(fā)布時(shí)間:2012-09-22 19:43 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
“你可能會(huì)問什么是’Merihari’,它是一個(gè)日本詞,包含節(jié)奏+平衡+分配——例如,坐過山車的時(shí)候如果缺了Merihari,那就只是在進(jìn)行持續(xù)的下坡。這聽起來可能不錯(cuò),但如果沒有最初攀升時(shí)的那種緊張感,這種體驗(yàn)就會(huì)喪失大量的刺激性。這也是為何游戲中的boss戰(zhàn)斗能夠發(fā)揮作用的原因。在遭遇boss之前要先塑造一種緊張感。如果你的游戲只有boss戰(zhàn)斗,這種體驗(yàn)就會(huì)很膚淺”。(這讓我想起了出自Polyphony之手的《Omega Boost》,如果它在boss戰(zhàn)斗前營(yíng)造了足夠的緊張感,可能會(huì)是一款更好的游戲)
“最主要的因素,我想就是熱愛與在乎——如果整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)都熱愛并且在乎這款游戲,只要具備這一點(diǎn)就可以制作出很棒的游戲?!?/p>
Merihari這個(gè)理念聽起來不錯(cuò)。那么我要改一下這個(gè)理論:有趣的決策+Merihari。但也許還可以再添加其他元素。
身在紐約的游戲設(shè)計(jì)師兼學(xué)者Eric Zimmerman的回答是:
“我認(rèn)為這個(gè)問題的答案無法簡(jiǎn)單概括,比如我們不能說哪種特定的游戲設(shè)計(jì)或特定的玩家體驗(yàn)就是好的。我認(rèn)為構(gòu)成出色的玩家體驗(yàn)的元素是設(shè)計(jì)本身的問題之一。游戲設(shè)計(jì)師需自己決定游戲成功的方向,并據(jù)此設(shè)計(jì)游戲。”
“比起其他領(lǐng)域的設(shè)計(jì)師(例如建筑師或工業(yè)設(shè)計(jì)師),讓設(shè)計(jì)師定義自己的設(shè)計(jì)問題對(duì)游戲設(shè)計(jì)師而言尤為重要,因?yàn)槲覀兊墓ぷ鳑]有那么明顯的功利性。叉子設(shè)計(jì)師通常要以叉子的用途來定義其設(shè)計(jì)的成功:叉子是讓人用來吃東西的”。
“但在游戲設(shè)計(jì)中,我們得自己制定成功的標(biāo)準(zhǔn)。這可能包括美學(xué)目標(biāo),探索或傳送思想的目標(biāo),商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)以及技術(shù)創(chuàng)新性等。當(dāng)然,所有的這些目標(biāo)都是非游戲設(shè)計(jì)師也需要考慮的東西。例如,叉子設(shè)計(jì)師也會(huì)有自己的美學(xué)目標(biāo)。但對(duì)非教育類游戲來說,這些非功用性目標(biāo)就是我們的追求?!?/p>
“所以游戲好壞應(yīng)由游戲設(shè)計(jì)師自主決定。而各個(gè)設(shè)計(jì)師又有不同的判斷標(biāo)準(zhǔn),一款游戲之所以優(yōu)秀可能是因?yàn)樗|動(dòng)你的悲傷、快樂或憤怒的情感。因?yàn)樗屚婕曳潘苫蛘吲d奮,或者將他們引入一個(gè)禪宗境界,或者讓他們提高解決問題的靈敏性。游戲設(shè)計(jì)師可以決定游戲的成功是來自友愛的社交互動(dòng),不知所云的聊天,還是孤立感。這種成功也可能與新型暴力元素有關(guān),或者是對(duì)小提琴的新詮釋。通常情況下,這是許多不同甚至有時(shí)相互矛盾的元素所融合的成功標(biāo)準(zhǔn)。”
這讓我想起了我自己最初的困惑——這個(gè)困惑并非如何區(qū)分游戲的好壞,而是如何定義某些事物(尤其是Zynga公司的產(chǎn)品)究竟算不算游戲。Zimmerman并沒有特別解釋這一點(diǎn),但他的評(píng)論卻讓我幡然醒悟,我終于知道為什么玩Zynga游戲難以讓我放松——我在這些游戲中每做一個(gè)決定,游戲就會(huì)明顯暴露出開發(fā)者希望用戶付費(fèi)的意圖。我每做一個(gè)決定,都得使用一定的能量,都會(huì)讓我更近一步走向不得不等待的時(shí)刻(這讓人很煩),要不就得去騷擾好友以求獲得幫助(這讓我看起來像是在替Zynga推廣游戲),或者付費(fèi)購(gòu)買更多能量。
這里可能得再修正一下我的理論:優(yōu)秀的電子游戲不但要包含有趣的決策,而且這些決策不能讓我感覺自己像是被操縱/利用/敲竹竿。
《超級(jí)馬里奧》中的決策
在2012年,我?guī)е约旱睦碚搶ふ夷切┏錆M選擇的游戲。Zynga成員仍在向我推薦他們的游戲。如果這些游戲并不能提供我之前所體驗(yàn)到的那些選擇——或者并沒有提供具有直接結(jié)果的選擇,我就會(huì)失去興趣。
在這一過程中,我發(fā)現(xiàn)自己偏愛第一人稱射擊游戲,但對(duì)那些具有線性特點(diǎn),并不提供解決問題的選擇的游戲沒有多大興趣(這也是為何我特喜歡2011年的《子彈風(fēng)暴》的原因,游戲中的每場(chǎng)敵人遭遇戰(zhàn)都提供了大量獲勝的選擇)。
我意識(shí)到自己比較難以接受日本角色扮演游戲,可能就是因?yàn)樗鼈兯尸F(xiàn)的故事缺乏選擇(這也是為何我喜歡《Fire Emblems》,并且排斥刷任務(wù)機(jī)制的原因)。
我喜歡《憤怒的小鳥太空版》,但對(duì)選擇有限的《Ace Attorney》不感興趣也正是因?yàn)?,我追求的是具有交互性的決策制定元素。
我現(xiàn)在很樂衷于在游戲中做截然不同的選擇,然后看看游戲會(huì)出現(xiàn)什么結(jié)果。如果我覺得自己像是被迫去做特定的事情,我就會(huì)很抵觸,很氣惱。我會(huì)討厭這種游戲。這也正是為何我去年愛玩《傳送門2》的原因,它的每個(gè)謎題可能只有一個(gè)解決方法,但卻可以讓我覺得自己是在制定決策。而這也能夠解釋為何我不喜歡《神秘海域3》,因?yàn)樗粫?huì)針對(duì)相同的敵人提供同樣的選擇。
我尋找含有大量選擇的游戲,并不意味著我只找BioWare風(fēng)格,含有大量分支路徑的角色扮演游戲。對(duì)我而言,一個(gè)選擇可以含有兩個(gè)不同的目標(biāo)。它可以簡(jiǎn)單到?jīng)Q定是否要跳躍。
超級(jí)馬里奧(from kotaku)
我一直深為《超級(jí)馬里奧》中的跳躍動(dòng)作而著迷,我認(rèn)為它是電子游戲中最完美的動(dòng)作,馬里奧向上攀升的過程中會(huì)伴隨著探索發(fā)現(xiàn)。向上過程中他可能會(huì)撞到將生出蘑菇或花朵的磚塊。而他的下墜而是一種進(jìn)攻動(dòng)作,他可以踩扁敵人。將這一上一下動(dòng)作結(jié)合起來,則可以跨越無底洞或躲過食肉植物。游戲關(guān)卡每一處都在為玩家呈現(xiàn)一連串選擇,這些選擇幾乎都在促使玩家決定是否或如何向上跳躍,向下踩踏。
馬里奧系列中的最佳關(guān)卡是由一系列障礙組成,如果玩家快速接近這些障礙,就劊同到一些令人快樂的困境。我應(yīng)該跑步跳過這個(gè)人嗎?但遇到下個(gè)人我該怎么辦?我應(yīng)該跳上這只龜并用它的殼打下一敵人,還是挨個(gè)跳過它們的腦袋?
也許呈現(xiàn)有趣的選擇是判斷好游戲的標(biāo)準(zhǔn),這是一個(gè)極為顯而易見的理論。也許這一理論并不能區(qū)分游戲優(yōu)秀與出色之處。但對(duì)于我這樣的游戲玩家來說,它確實(shí)讓我更清楚地意識(shí)到游戲如何占用了我的時(shí)間。如果它為每分每秒都為我提供有趣的選擇,我可能就會(huì)喜歡它。如果沒有,我最好就不要玩這種游戲。這就是我區(qū)分好壞游戲的標(biāo)準(zhǔn)。
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