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發(fā)布時間:2012-09-22 19:43 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
我選擇走向?qū)毼锼谥帲簿褪钦f走向那條蛇。
Adventure World 3(from kotaku)
我拿到了寶物,蛇也向我靠近。
Adventure World 4(from kotaku)
我決定與蛇拼命而非逃之夭夭,我發(fā)現(xiàn)這條蛇很容易解決,就將它殺死了。
這在電子游戲史上不算什么最具吸引力的選擇,但它們畢竟還是選擇。它們是可以直接引向明顯結(jié)果的選擇,這引起了我的興趣。
而當Zynga成員又讓我去玩《Mafia Wars 2》時,我就知道自己要找的是什么了——選擇。我認為,游戲中的選擇越多越好,至少對Zynga來說是這樣。我認為Zynga成員越來越進步了。他們不再制作一些沒有分支的流程圖表讓用戶點擊,他們也開始懂得為玩家提供分支,他們提供了一些擁有明顯結(jié)果的選擇。
《俄羅斯方塊》為何能成為經(jīng)典?
tetris(from takegame.com)
我認為電子游戲必須存在選擇的這個想法成形后,我開始從自己最喜歡的電子游戲中尋找不同之處。我喜歡《Metroids》和《刺客信條》,這兩者無疑都是算是電子游戲。雖然《賽爾達傳說:梅祖拉的面具》是我最喜歡的電子游戲,但我認為史上最出色的電子游戲當屬《俄羅斯方塊》。我所列出的這些游戲都能夠支持我這個理論,而《俄羅斯方塊》在這一點上的表現(xiàn)更為明顯,這也是它為何是最佳游戲的原因。游戲中的每個下墜的方塊都呈現(xiàn)了一些有趣的選擇:我該向哪放置這個方塊?我是否能快速翻轉(zhuǎn)它?還是該讓它迅速到位?下一個方塊是什么,我當前放置的方塊對它有什么影響……這些選擇很快呈現(xiàn)并且很明確。其結(jié)果有時候是立即呈現(xiàn),有時候會延遲出現(xiàn)。但它們都很明顯。
這款游戲并只是一些下墜的方塊,而是一連串做出決定的機會。
Merihari和叉子
我征求了自己所知的一些杰出電子游戲開發(fā)者的看法,詢問他們判斷好壞游戲的標準。我的理論是好游戲會呈現(xiàn)有趣的選擇,那么他們的理論又是什么呢?
身在日本的Dylan Cuthbert(游戲邦注:他曾參與開發(fā)《Star Fox》、《PixelJunk Monsters》和《Digidrive》等游戲,并與曾與任天堂京都總部的一些高層合作)通過電子郵件表示,“這是一個見仁見智的問題。例如,我認為《暗黑之魂》是杰出的游戲,但其他人可能另有看法。不過,真正的好游戲總有一些共同特點。對我來說,這些特點包括美感(不局限于美術(shù)設(shè)計),優(yōu)化、粘性、原創(chuàng)性和‘Merihari’”。
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