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《刺客信條》是如何成為經(jīng)典的?

發(fā)布時(shí)間:2012-10-16 11:29 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:dydhm

 

  簡單卻深?yuàn)W的動(dòng)作設(shè)定

  盡管是令人佩服的背景設(shè)定、華麗細(xì)致的畫面表現(xiàn),但如果玩起來不好玩,那只會(huì)留下「金玉其外,敗絮其中」之類的諷刺語。

  而《刺客信條》并沒有設(shè)計(jì)「難度選單」(值得一提的是,完全以相同引擎和模組制作出來的《波斯王子:遺忘之砂》卻刻意要求玩家選擇最低難度來游玩),但《刺客信條》雖然不能選擇難度,卻把難易度調(diào)整地恰到好處。 Ubisift的作法是:主線與必要?jiǎng)∏楸M可能的簡單好上手,讓一般初學(xué)者也能過關(guān),而把比較具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡放在支線與隱藏任務(wù)中。但就算是隱藏任務(wù),難度依舊拿捏得當(dāng);通常就在你覺得很煩,有點(diǎn)想要罵臟話、摔手把前就會(huì)過關(guān)了,然后跳個(gè)成就獎(jiǎng)杯,清脆的聲音讓玩家滿足一下繼續(xù)游戲。

  筆者之前曾將近十年的動(dòng)作游戲的主要元素分殊為「瞄準(zhǔn)與射擊」、「翻滾與閃躲」、「兩套攻擊按鈕的搭配」、「OTE泛濫」與「超人的握力與攀爬」。 「刺客信條」和「密境探險(xiǎn)(Uncharted)」系列相同,著重于飛檐走壁的忍者攀爬、自由穿梭山林街道的泰山功夫,不過《刺客信條》的攀爬相當(dāng)人性化,大多數(shù)只要移動(dòng)方向鈕便可以輕松解決。

  在城市的屋頂奔馳逃跑時(shí),基本上也是如履平地,就算萬一不慎跌落,也能輕易地從任一建筑物回歸高處,體現(xiàn)了「在哪里跌倒,就在哪里站起來」的人生哲理:游戲設(shè)計(jì)了太多的「立足點(diǎn)」和「攀爬點(diǎn)」。相較于其他動(dòng)作游戲限制玩家只能從單一特定位置攀爬解謎,《刺客信條》顯然更具自由度。

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  簡單的操作便能施展豐富的動(dòng)作。

  在暗殺與格斗上,《刺客信條》也維持了簡單好上手的風(fēng)格。暗殺只要在敵人沒有察覺的情況下便可一擊必殺;一般的戰(zhàn)斗模式中也沒有設(shè)計(jì)復(fù)雜的連續(xù)技或是橫砍、縱砍之類的復(fù)合攻擊指令,只要善用防御和走位,移動(dòng)到敵人的攻擊死角,基本上都能輕松解決敵人。之前Play Station Blog曾公布全球玩家中最多人擁有白金獎(jiǎng)杯的游戲,第一名就是《刺客信條II》。我想Xbox360大概也是同樣的結(jié)果,能夠讓最多玩家獲得白金獎(jiǎng)杯,除了本身游戲銷售量夠高外,也證明了難度的恰到好處,老少咸宜,雅俗共賞。

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  居高俯瞰,一躍而下,感受刺客魅力。

  

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