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發(fā)布時間:2012-10-22 15:01 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:dydhm
當生化危機的余波還未過去,當無主之地的風光還在繼續(xù),當《恥辱》的號角已經(jīng)吹遍了十月革命的大地,連忍者印記和盧修斯都情不自禁的走上了這條不歸路————潛行的風浪已經(jīng)不知不覺充斥到每一個映入眼球的游戲之中,尤其是在ACT領域,更有不俗的表現(xiàn)效果。
無論是歐美粗獷的真刀真槍,還是日式瀟灑刺激的瘋狂連擊,還是各種稀奇古怪的動漫風,暗黑風,溫柔風,凜冽風,都少不了這種背后打悶棍的酷爽刺激感。
既然大家對B社發(fā)行的作品更有興趣一些,或者說,更有話可談,那筆者不妨就從這款時下較為火爆的潛入游戲,來入手深入解讀一下,在各個不同種類的游戲中,現(xiàn)今act領域最為重視的要素,是怎樣為我們帶來視覺與聽覺上的感官刺激的。
在開始我們的話題之前,先讓我們來問幾個專業(yè)人士:
關于潛行,你怎么看?
Altair:大人,我看不見。
Sean:大人,我來殺鬼子的。
Alex:大人,我讓人替我看。
Corvo:大人,我用面罩看。
Batman:大人,我會飛……
PS:不得不再次提醒是ACT,實際上FPS領域,rpg領域潛入元素數(shù)不勝數(shù),筆者恕難一一列舉。
一、《恥辱》————無傷的藝術
在一片大喊著“我暈3d”的嘲諷聲中,《恥辱》還是很好的完成了它的存在價值的,至少讓那些沒有感到暈眩,并且不擔心是否能看到腳的人體驗了一把第一人稱的潛行快樂,在幾乎木有人物建模的第一人稱中進行游戲,就好像游蕩在輻射后世界的荒野上,不知何去何從。
言歸正傳,《恥辱》對于更多玩家來說,是一場與自己意志的斗爭,人是一種很奇怪的動物,它對于成就感的渴求從來不會停止在成功的表面,這也是那么多人為了那么多的“成就”而費盡幾個月甚至幾年心血的直接原因。
而對于《恥辱》,更多人糾結的是怎樣不殺一人而通全關,這無疑與屠人盈野同樣是一種極端,在潛行模式下,要對敵人毫發(fā)無損的完成拯救行動,不能說是不可能完成的任務,至少也是對玩家技術的最細膩的考較。
這也是開發(fā)商越來越傾向的一種ACT方式,如果能用不殺的方法做到殺的結果那么顯然比大殺特殺來的更有技術含量,或者更能引起玩家對于游戲的思考,而不是簡單地殺,升級,換裝,然后刪掉游戲。
但為了讓這種方式更加持久而不會顯得令人厭煩,畢竟沒有刀刀見血的“噗噗”聲音,顯然是無法成功喚醒腎上腺素的,而且高度緊張的潛入行動很容易使人失去繼續(xù)下去的動力。
在《恥辱》中,我們看到主角不僅僅是手拿刺刀的刺客,他擁有更多常人難以想象的超能力,瞬移,附身,透視等等能夠幫我們擺脫寂寞同時保證仁慈的目的。
在我們已經(jīng)習慣并有些厭倦了無盡的殺人游戲的時候,也許嘗試不殺對我們來說是一種更好更佳的選擇,當殺人不再成為我們面對敵人的第一選擇的時候,說明潛行的念頭已經(jīng)漸漸深入人心,這種對于新鮮感的駕馭將會在接下來的幾年內持續(xù)下去,而即使在現(xiàn)在,靠血腥與暴力吃飯的游戲也從來沒有失去他們應有的土壤。
不管怎樣,《恥辱》在這種已經(jīng)不算新鮮的潛入元素基礎上,為我們奉獻的更多是拯救與制造混亂而趁虛而入的技術,輔以超能力的應用,而對五花八門的殺人技巧則沒有太多的關注。也許這就是它成功制勝的法寶吧。