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潛行模式有多流行?盤點主流動作游戲中潛行元素

發(fā)布時間:2012-10-22 15:01 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:dydhm

 

  三.《刺客信條》————暗殺的藝術(shù)

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  首先由于篇幅原因,相信諸位也不想筆者啰啰嗦嗦一大堆,所以育碧旗下的三款同類型游戲,細(xì)胞分裂,波斯王子與刺客信條,其對于潛行元素,對于潛入藝術(shù)的研究和把握,都已經(jīng)到了細(xì)致入微的境界。

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  上圖為《波斯王子》

  尤其是刺客信條,已經(jīng)研究出了一整套從開始確定目標(biāo)到潛入到離開到提交任務(wù)的流水線作業(yè),并且已經(jīng)將其當(dāng)成了核心價值元素來進(jìn)行推廣。

  所以筆者單拿刺客來做一闡述,刺客算是ubi將潛行與暗殺當(dāng)作游戲的全部要素而不再僅僅是游戲的一個亮點的典型例子,在游戲中,主角一開始就要適應(yīng)如何隱藏,如何奔跑,如何躥房越脊,如履平地,如何辨別敵人,如何偽裝自己,如何刺殺,如何逃脫。

  這一系列的適應(yīng)度使得玩家慢慢習(xí)慣從一個殺人如麻的儈子手,像出刀不見血的刺客轉(zhuǎn)變,而在過程中的潛行要素的成功運用,則不得不說是游戲?qū)撊腩愑螒蜃龀龅囊粋€榜樣。

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  而筆者重點要講的是刺客在這諸多環(huán)節(jié)中的刺殺環(huán)節(jié),也是刺客的大部分內(nèi)容,在刺殺的過程中所有的要素都是為了提升主角的生命值,裝備以更好地完成刺殺行動。

  而在刺殺的過程中沒有花俏,沒有炫目,只有一擊遠(yuǎn)遁,不留痕跡。而且它不是單一存在的,包含偵查與善后等多項工作,就好像臺上十分鐘,臺下十年功的演員一樣,要熟悉刺殺對象的行走規(guī)律,熟悉街道的分布與構(gòu)成,甚至熟悉從哪個角度,哪個方位,哪個時機出手才是最佳。

  當(dāng)然對于普通玩家來說,僅僅享受游戲的過程并不代表要深入研究潛行與刺殺的核心要義,但是對于進(jìn)階玩家來說,如十步殺一人,千里不留行一般的境界,才是他們心向往之的,也是游戲所希望玩家能達(dá)到的。

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  盡可能小的騷擾,盡可能快的刺殺,盡可能巧的逃離,盡可能早的偵查,這些要素在刺客信條中都是值得玩家去勘探的,所以此刻是一個真正將殺人的藝術(shù)融會貫通的游戲,而真刀真槍的亂砍或許并不是其價值所在,即使殺死在多人,也無法帶來大菠蘿掉寶的快感。

  在潛行要素中,暗殺是將前后要素融匯一爐并且精致展現(xiàn)記憶的最快速環(huán)節(jié),也是太多的潛入類游戲所致力于精益求精的環(huán)節(jié),可惜即使是刺客信條,在這環(huán)節(jié)也很難有太讓人印象深刻的表現(xiàn),也許是潛入本身的緊張度使得玩家很容易忽略對于刺殺所帶來的快感,因為他們還要思索怎樣離開。

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