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發(fā)布時間:2021-10-19 10:21:11來源:逗游作者:逗游
對日常忙碌的玩家來說,放置類手游的火爆是情理之中的事,游戲自動替你掛機升級,既有收獲的快感,又不需要勞心勞力。而在放置手游當中,修仙題材因為更貼合國服玩家熟悉的傳統(tǒng)文化元素而備受青睞,10月14日,小?;释瞥龅姆胖眯尴墒钟巍兑韵芍烽_啟不刪檔測試,取得了相當不凡的成績:在AppStore登上了免費榜第三,在Oppo登上了熱門榜第三,同時在TapTap新品榜躍居首位,獲得了華為游戲中心的首頁大推薦。
如果將時鐘向前撥動一點,《以仙之名》在TapTap等全網(wǎng)各平臺斬獲115W的預約。要知道,放置類手游的玩法內(nèi)容本就要比其他游戲少一些,能夠得到玩家的認可,必然是有著其獨特的品質(zhì)的,那么,《以仙之名》到底為玩家們帶來了怎樣的游戲體驗呢?
在眾多“修仙模擬”中,為什么《以仙之名》能夠脫穎而出?
從《封神演義》這樣的古典文學,到現(xiàn)代網(wǎng)文中的各種修仙小說,“修仙”這個題材一直都為大家喜聞樂見。畢竟靠安神養(yǎng)氣的修煉,就能取得逍遙飛升的成就,聽起來可比現(xiàn)實要安逸多了。而與這種“修仙文化”最契合的游戲,似乎也不應該是需要不斷登錄,做日常刷副本的重度RPG,而應該是讓“內(nèi)力”隨著時間自然上漲的放置類游戲。
于是,模擬修仙型手游逐漸成了近年來玩家喜愛的熱門品類,在TapTap上,我們可以看到一系列相似的休閑放置手游,其中不乏精品之作。
(圖:TapTap上的“修仙”滿坑滿谷)
10月14日,小?;释瞥龅摹兑韵芍烽_放不刪檔測試,在長達一年多的測試和優(yōu)化調(diào)整期中,游戲?qū)Ψ胖猛娣ǖ臉啡ず投贪遄隽松钊氲姆治?,將“自動收菜”和“增加續(xù)航”有效結(jié)合,平衡了“躺贏”和“難度”兩項玩家最大的剛需。憑借豐富的玩法設計,《以仙之名》上線前就收獲了海量關注,從開測之后的數(shù)據(jù)來看,游戲也得到了玩家的廣泛認同。
由于放置手游的獨特屬性,玩家的大部分時間都是在掛機狀態(tài),因此劇情背景和互動一向被這類游戲所淡化,也帶來了玩家歸屬感不強的隱患。在相似的修仙元素中,玩家甚至很難區(qū)分兩款不同的休閑放置手游。對此,《以仙之名》選擇了大幅度增加代入感“戲肉”的方式,不但設計了推動玩家修行進度的劇情敘事,還加入了讓玩家可以接觸和了解這個修仙世界的“云游”玩法。
在云游玩法中,玩家可以進行常規(guī)的試煉和秘境挑戰(zhàn)(二者都類似推塔),并在九州大地圖中通過各種云游任務與NPC相結(jié)識,這些NPC各有不同的性格特色,有人喜歡美食,有人喜歡修煉,贈送他們喜歡的禮物,就能提升好感度,從而在“仙侶奇緣”中體驗到進一步的樂趣,既增加了游戲的沉浸感,也給玩家逐步提供世界觀故事,在放置玩法的“數(shù)據(jù)增長”背后,架設起了一個頗為真實的修仙世界。
(圖:吃貨秦妙妙,是游戲中最受玩家喜歡的NPC之一)
在玩家的成長過程中,戰(zhàn)斗也是放置玩法中的重要部分,和一般放置手游簡單的天梯推圖不同,《以仙之名》巧妙地將roguelike玩法融入了游戲當中,玩家可以在秘境挑戰(zhàn)里自主選擇前進路線,控制敵人的難度來得到不同的獎勵,同時在巧遇、商人那里獲得意外驚喜。
(圖:不同的選擇可能意味著苦斗,也可能意味著奇遇)
從這種種的細節(jié)設計當中,可以看出《以仙之名》并非單純地要做一款大眾化放置類手游,而是在尋求這個品類市場的突破之道,也許在后續(xù)版本的推進中,我們能夠深入地了解到它的布局。
懂放置,也懂修仙,從《道心》看《以仙之名》的破局雄心
看似很“奢侈”的世界觀和NPC故事、給戰(zhàn)斗帶來更多難度和樂趣的roguelike玩法,都讓《以仙之名》顯得要更加有溫度一些,這種溫度同樣體現(xiàn)在了游戲?qū)iT打造的宣傳片《道心》中。
和水墨風的游戲畫面、簡約飄逸的對戰(zhàn)場景相比,《道心》可謂極致精雕細刻,從服化道到技能特效,都不遜于修仙影視劇的水準。片子講述的,正是修仙愛好者們都曾經(jīng)想過,也可以說是修仙手游的“核心思想”:什么是道?修仙所追求的道應該是什么樣的?
《道心》以游戲中玩家的師父居隱為主角,用他在尋找道心之路上所經(jīng)歷的故事,給出了一個答案:修仙就是修心,以道證心,以心言道。
雖然聽起來似乎虛無縹緲,但仔細想一想就會承認,這種尋求本心的態(tài)度,正是古往今來修仙文化中所一直倡導的核心,甚至也可以說,這應該是所有的生活方式中都應該遵循的東西。工作也好,娛樂也好,都需要保有同樣的態(tài)度,《道心》說的是道心,也是對人生的領悟。
對修仙文化有如此獨到見解,小?;实降资且患以鯓拥墓?
令人驚訝的是,從宣傳片到游戲中處處洋溢著獨特設計觀念的《以仙之名》,其實并非出自業(yè)內(nèi)老牌游戲公司之手。
發(fā)行商小?;食闪⒂?018年,《以仙之名》是它在游戲領域的首批作品之一,而在這之前,小?;室恢倍家孕律ヂ?lián)網(wǎng)公司的身份在不同領域進行規(guī)劃和研發(fā)。翻開公司厚厚的履歷,可以看到它推出了一系列優(yōu)質(zhì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,包括“即刻天氣”、“諸葛萬年歷”、“葫蘆音樂”、“Yami”等等,囊括了日常生活、傳統(tǒng)文化、信息服務、娛樂互動和直播等多個領域。
這些明星產(chǎn)品看似彼此間存于不同賽道,似乎很難體現(xiàn)出小?;实漠a(chǎn)業(yè)核心,但仔細分析,它們的共同點都是以用戶體驗為重心,通過創(chuàng)新來爭取細分市場,從而在互聯(lián)網(wǎng)時代在不同用戶群體間創(chuàng)造聯(lián)系,實現(xiàn)互相影響的目標。
比如說,提到諸葛萬年歷,很多人會想到老黃歷這樣聽起來很過時的概念,但實際上,小?;实倪@款產(chǎn)品采用了一站式信息服務的設計思維,將傳統(tǒng)文化中的黃歷等內(nèi)容與公歷、天氣、塔羅、星座等功能融合,在爭取了中老年受眾的同時,也讓年輕人對民俗有了一定了解,以娛樂的方式去接觸傳統(tǒng)元素,從而取得了良好的市場反饋。
主打語音直播互動的Yami則是小?;梳槍δ贻p群體的垂直品牌,從音樂脫口秀到熱聊廣場,所有的功能都以輕松聊天為基礎,用科技的創(chuàng)新給新時代里人均社恐的年輕用戶們提供交流的平臺。
正因為有了這些以用戶痛點為錨點的創(chuàng)新,才讓小?;释瞥龅漠a(chǎn)品在同類市場上能夠脫穎而出,走差異化和精品化的路線取得成績。從2018到2021,短短幾年創(chuàng)業(yè)間,小?;室呀?jīng)從白手起家成長為規(guī)模超過千人的中型團隊,對創(chuàng)新力的把握和對技術的了解都有了更長足的發(fā)展,如今,正是它兵精糧足,有充分實力向更追求創(chuàng)新、更倡導精品化的游戲市場進軍的最好時機。
《以仙之名》,就是小?;嗜孢M軍游戲領域的“牛刀小試”。
“牛刀小試”的《以仙之名》后,小?;蔬€將帶來怎樣的驚喜?
在《以仙之名》后,小?;蔬€將推出一款自研的放置型團隊冒險RPG游戲《緋石之心》,在TapTap上目前也拿到了8.2分的評價,相信隨著游戲的完善未來能取得更好的成績。
小?;试诙囝I域深耕,多賽道并行,掌握了以用戶需求為根本的互聯(lián)網(wǎng)思維,是一家具備成功基因的公司。雖然在游戲領域起步較晚,但以小?;蕦κ袌銮‘?shù)恼J知和堅實的用戶基礎,可以預測的是,小?;试谟螒蛐袠I(yè)也將大有可為。在牛年的尾巴上,我們也許會看到游戲圈中的“初生牛犢”逐漸志沖牛斗。
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