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暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

發(fā)布時(shí)間:2020-08-04 10:36:13來源:17173作者:我是X博士

烈火戰(zhàn)馬
烈火戰(zhàn)馬策略冒險(xiǎn)坦克
  • 游戲類別:角色扮演
  • 游戲大小: 0 M
  • 游戲語言:簡(jiǎn)體中文
  • 游戲版本: v1.0.0

隨著時(shí)代的變遷,曾經(jīng)紅火的RTS開始漸漸淡出了我們的視野,而RTS新作更是鮮有出現(xiàn)。而曾經(jīng)的那些神作也往往都是以“重制版”的身份與我們見面。好一點(diǎn)的,像帝國(guó)、星際1,激起一波玩家的懷舊潮,叫不叫座不說至少能收獲一波叫好。而差一點(diǎn)的,像是魔獸重制版那樣引起爭(zhēng)議,甚至離晚節(jié)不保只有一步之遙。

暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

而在這個(gè)RTS衰微的大環(huán)境下,今年的ChinaJoy上,小編發(fā)現(xiàn)居然有一款國(guó)產(chǎn)的RTS橫空出世。那么,這款叫做《烈火戰(zhàn)馬》的游戲憑什么那么頭鐵,敢在微軟、暴雪這樣的大廠都已不敢輕易涉足的領(lǐng)域“大動(dòng)干戈”呢?

暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

劃重點(diǎn)1:乘著東風(fēng)快遞飛馳在戰(zhàn)場(chǎng)上

其實(shí)在一開始,聽到《烈火戰(zhàn)馬》這個(gè)名字的時(shí)候,小編以為這款游戲會(huì)是一款以古代冷兵器戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的RTS游戲。

暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

直到我看到了“使命必達(dá)”的“東風(fēng)快遞”呼嘯而過。

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和我想象的不一樣,《烈火戰(zhàn)馬》可用的武器庫,涵蓋了從二戰(zhàn)到現(xiàn)代的各種陸軍、空軍經(jīng)典裝備。于是,一場(chǎng)立體、全方位的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)在戰(zhàn)場(chǎng)上呼之欲出。

在游戲當(dāng)中,玩家可以調(diào)用的軍械種類十分多樣。坦克,反坦克炮,戰(zhàn)斗機(jī),偵察機(jī),野戰(zhàn)兵,火炮,導(dǎo)彈車等都是玩家可以使用的戰(zhàn)術(shù)元素。

暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

根據(jù)不同武器的特點(diǎn),玩家可以玩出屬于自己的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格。比如只是用飛機(jī)的純空軍流派。有很強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性;而利用輕重坦克編組進(jìn)行推進(jìn),在地面戰(zhàn)當(dāng)中是十分扎實(shí)的。

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多樣化的裝備,也為《烈火戰(zhàn)馬》賦予了許多RTS前輩一樣的特質(zhì)——看重兵種相克。戰(zhàn)機(jī)對(duì)地面單位破壞力強(qiáng),但面對(duì)對(duì)空導(dǎo)彈就要吃癟;遠(yuǎn)程對(duì)空、對(duì)地導(dǎo)彈發(fā)射準(zhǔn)備時(shí)間長(zhǎng)跑的還慢,但出手幾乎就是必殺。在戰(zhàn)斗中如何攻其弱點(diǎn)、避其鋒芒尤為重要。

劃重點(diǎn)2:新時(shí)代的RTS設(shè)計(jì)

RTS在這個(gè)時(shí)代沒落,小編認(rèn)為最主要的原因還是游戲難度太高了。一方面,玩家要在后方運(yùn)營(yíng)暴兵攀科技;另一方面,在正面戰(zhàn)場(chǎng)上玩家還需要和對(duì)手比拼微操。

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為了降低RTS游戲?qū)γ刃碌膭裢顺潭?,《烈火?zhàn)馬》做了非常大膽的革新:玩家在游戲開始之前,就必須選擇攜帶任意三種軍械加入戰(zhàn)場(chǎng)。

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相對(duì)于傳統(tǒng)的RTS,這種設(shè)計(jì)模式完全拿掉了“運(yùn)營(yíng)”的要素,簡(jiǎn)化了前期的資源生產(chǎn);而到了戰(zhàn)場(chǎng),玩家也不需要精確操控每一個(gè)單位,而是可以把注意力集中在自己操作的三個(gè)軍械上。

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如果要舉個(gè)例子,對(duì)于傳統(tǒng)的RTS而言,玩家一個(gè)人要扮演指揮官后勤官政務(wù)官等等多個(gè)角色;而在《烈火戰(zhàn)馬》里,玩家的角色更接近于一個(gè)作戰(zhàn)小隊(duì)的小隊(duì)長(zhǎng)。

劃重點(diǎn)3:簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單的戰(zhàn)場(chǎng)

那么問題來了:傳統(tǒng)RTS正是因?yàn)槌霾实膽?zhàn)術(shù)和精彩的操作,獲得了極高的游戲性和觀賞性。現(xiàn)在《烈火戰(zhàn)馬》做了這么多簡(jiǎn)化,會(huì)不會(huì)讓游戲也變得無聊呢?

事實(shí)上并非如此。在單兵操作和地圖設(shè)計(jì)上,《烈火戰(zhàn)馬》都和傳統(tǒng)的RTS有所區(qū)別。

舉個(gè)例子,游戲提供了兩種操作視角:一種是更具全局戰(zhàn)術(shù)調(diào)控的上帝俯視視角;一種是單兵第三人稱微操視角。如果玩過《坦克世界》這類游戲的玩家,應(yīng)該會(huì)對(duì)這種視角很熟悉。

暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

實(shí)際上,在直接操控武具的情況下,《烈火戰(zhàn)馬》可以在單個(gè)單位上做出更精確的操作,變相提高了游戲的操作上限。對(duì)操作有自信的玩家,完全可以通過操作秀翻所有對(duì)手。

而游戲的地圖設(shè)計(jì)也有自己的特點(diǎn)。《烈火戰(zhàn)馬》的戰(zhàn)場(chǎng)由多塊拼接地圖隨機(jī)生成。玩暗黑3的同學(xué),不妨想象一下大秘境的地圖生成。這也意味著除了背板打套路之外,《烈火戰(zhàn)馬》需要玩家針對(duì)隨機(jī)的地圖做出應(yīng)變。

暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

游戲的最終戰(zhàn)術(shù)目的,也從傳統(tǒng)的“全殲敵人”,變成類似《戰(zhàn)地》系列的占點(diǎn)。配合地圖帶來隨機(jī)性,讓游戲的戰(zhàn)術(shù)更加多變。消滅敵方全員作戰(zhàn)單位,或是偷偷占領(lǐng)其后方基地,都可致勝。

暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

課后總結(jié):

在這個(gè)時(shí)代做RTS,《烈火戰(zhàn)馬》的確有點(diǎn)“頭鐵”。但是對(duì)于真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)、軍械的高度還原,以及對(duì)于RTS痛點(diǎn)進(jìn)行的簡(jiǎn)化,都是《烈火戰(zhàn)馬》有機(jī)會(huì)突圍的重要因素。

暴雪、微軟都不敢做的游戲,這家中國(guó)工作室卻頭鐵上了!憑什么?

游戲?qū)⒂?月15日在Steam開始一次封測(cè),對(duì)此有興趣的玩家可以現(xiàn)在去預(yù)約一下。如果你是一個(gè)硬核的軍事游戲玩家,小編覺得你會(huì)對(duì)這個(gè)游戲激起一些奇妙的共鳴。

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