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發(fā)布時間:2020-08-07 10:46:45來源:互聯(lián)網(wǎng)作者:逗游
在今年ChinaJoy開展的十天前,一款由前蝸牛網(wǎng)絡班底人員打造的近現(xiàn)代軍事題材RTS端游《烈火戰(zhàn)馬》(英文名:Iron Conflict)正式曝光,研發(fā)團隊蘇州安琪拉游戲也是去年才成立的新銳公司,結果首曝沒幾天,《烈火戰(zhàn)馬》就宣布將于8月15日在Steam開啟Beta測試,研發(fā)進度之快令人瞠目結舌。
不過這還不是最令人吃驚的,這家公司在CJ上竟又公布了一款設定在東漢末年的沙盒騎砍端游《帝國神話》,預計將在年底前做完,并在明年第二季度開啟搶先體驗,同樣是在Steam。
在新端游日漸罕至的當下,能一口氣看到兩款國產(chǎn)新端游的發(fā)布,對玩家來說無疑是非常驚喜了。而且這兩款游戲,無論是在題材類型的選擇還是研發(fā)進度之迅猛都讓人十分好奇,本次ChinaJoy上小編也是有幸采訪到安琪拉團隊,請他們來為我們介紹下這兩款游戲的團隊組成,以及做這兩款端游初衷和考量。
注,圖片中從左到右依次是:
聯(lián)合制作人兼《帝國神話》項目經(jīng)理:孟亮
聯(lián)合制作人兼開發(fā)總監(jiān):申仲頡
聯(lián)合制作人兼技術總監(jiān):楊利平
聯(lián)合制作人兼《烈火戰(zhàn)馬》項目經(jīng)理:徐琦
一、選擇登陸Steam,是想做被國際認可的網(wǎng)絡游戲
小編:在手游興起的當下,為什么會選擇制作兩款端游,而且都選擇在Steam平臺發(fā)行?
申仲頡:因為我們整個團隊擁有十多年的PC主機的研發(fā)經(jīng)驗,從2004年的《機甲世紀》、2007年立項的《九陰真經(jīng)》,到2014年的《九陽神功》主機版,再到2016年立項的 VR游戲《ARK PARK》,你會看到我們整個團隊擁有多年的合作經(jīng)驗,是有情懷想要做一款大作的。我們會選擇一個我們比較擅長的領域。
更重要的是,目前PC端給玩家?guī)沓两降捏w驗是目前手游沒有辦法達到的。手游目前想要做一款真正的大作其實也非常難,所以對于我們來說,做端游也好,做手游也好,都會面臨一個選擇,或者面臨一個挑戰(zhàn),所以后來我們綜合考慮,還是決定發(fā)揮我們強項,去做一個我們擅長的領域,我覺得這樣成功幾率反而會更高。這就是我們做端游的一個初衷。
之所以選擇上Steam,一是因為它面向的是世界型的平臺用戶,目前中國用戶在不斷提升,但Steam畢竟是一個主流的國際平臺。對于我們來說,自《九陰真經(jīng)》之后,也是想做一款站在國際角度都能夠被大家認可的網(wǎng)絡游戲。所以對我們來說上Steam是首選,也不排除未來和國內(nèi)其他平臺的合作。
二、《帝國神話》:騎砍+沙盒,由玩家來書寫東漢末年群雄割據(jù)盛景
小編:《帝國神話》為什么會選擇沙盒這個類型?
孟亮:2016年至2017年,我們曾經(jīng)在國外沙盒游戲工作室參與知名沙盒游戲的開發(fā)工作,積累了豐富的UE4開發(fā)經(jīng)驗,我覺得我們自己也可以做一款這樣的游戲;
沙盒游戲在國外很流行,但在國內(nèi)其實并不是很流行。因為這里面有一個體驗成本,這些游戲都登陸Steam,國內(nèi)玩家其實并不是很多,還有時差問題、語言問題等等。所以我們決定要降低門檻,做一款中國玩家喜歡的題材的沙盒游戲。
楊利平:從技術角度來講,沙盒游戲物理服務器技術,和傳統(tǒng)MMORPG所運用的服務器技術是完全不同的,傳統(tǒng)MMORPG的場景在服務端是完全抽象的,基本沒有實物存在。而在物理服務器的架構下 ,客戶端有一棵樹,服務器就真的有一棵樹在那里。為什么要做成類似騎砍+沙盒這樣一個游戲?是因為在具備真實物理碰撞的游戲環(huán)境中,能夠極大地提升玩家游戲體驗的真實感和自由度。我們認為這是未來游戲發(fā)展的必然趨勢,所以我們想通過《帝國神話》的開發(fā),跑在這個趨勢浪潮的前端,讓公司更具領先優(yōu)勢。
申仲頡:我從產(chǎn)品布局的角度來分析一下吧,大型交互網(wǎng)絡游戲發(fā)展到了今天,大家也都看到了大型端游鮮少有立項的,不是說他們做不出來,而是他們沒有想清楚。因為哪怕是手游,mmorpg已經(jīng)是網(wǎng)游的終極表現(xiàn)形式。但是排行榜前十名的全新產(chǎn)品中,沒有沙盒這樣的產(chǎn)品,用戶體驗已經(jīng)到了一個比較無聊的階段。
那么接來下到底什么樣的產(chǎn)品是大型交互網(wǎng)絡產(chǎn)品的發(fā)展方向?現(xiàn)在市面上有些RPG產(chǎn)品,加了一些造房子的體驗就能讓很多玩家趨之若鶩,整個結構其實還只是一個開放大世界,并不是我們沙盒的結構,但它依然有很多玩家愛玩,因為它打出了一個“半沙盒”的概念。
最早大家對沙盒的概念來源于《我的世界》,現(xiàn)在大概有幾億人在玩。因此我們看到,沙盒應該是目前大家都認為未來開放性大型交互玩法游戲的一個終極方向,至于怎么把它弄出來,大家都在思考。
對于我們公司來說,我們就是掌握了一定的技術,一定的方向,一定的理解,從各方面我們覺得我們應該會比較能夠接近這個方向,所以可能會為大型交互玩法游戲上邁出堅實的一步,因為《帝國神話》可能在今年年底就會做完了。
所以之后它會是一個什么樣的走向,也會對后面很多人提供一個很有幫助的意見,這個對于我們來說,也是一個很有社會責任感的想法,因為它確實承載了這么一個作用。
楊利平:未來MMORPG也能會是這么一個方向。
小編:《帝國神話》為什么會選擇東漢末年這樣一個題材?
孟亮:我們選擇東漢末年是這樣的,首先我們想做一個符合中國玩家胃口的題材,第二我們選擇了騎馬與砍殺的戰(zhàn)斗方式,所以必然是一個冷兵器時代。
具體為什么選擇東漢末年,根據(jù)歷史史料,普遍認知的東漢后期,民戶人口達到鼎盛,約為5000多萬人口,經(jīng)過黃巾起義、董卓之亂以及大小軍閥混戰(zhàn),到三國后期,民戶人口已經(jīng)驟降到不到800萬,這是一個斷崖式的下跌,感覺就像末日一樣,很符合沙盒生存的那種背景。
但我們并不是一個傳統(tǒng)意義上的三國游戲,我們只是把背景設置在東漢末年,但魏蜀吳這些勢力并不會在我們游戲中出現(xiàn)。我們把這個世界架空了,前面漢朝失勢,天下大亂,黃巾起義,流寇遍地這些全有,為什么沒有魏蜀吳三國?因為他們的出現(xiàn)又確立了新的秩序,因此在我們的游戲里他們并沒有出現(xiàn)。
這個世界是一片混亂的,在這個大世界里面,盜匪橫行,我們的玩家才是這個世界的主角,他們是被屠戮的村莊的一個幸存者,或者是一場戰(zhàn)斗下活下來的小逃兵,一無所有,靠他自己的雙手,開山、砍樹,一點一滴的積累原始資源,修建自己的營寨,然后去外面擊敗NPC勢力,把他們降服,變成自己的手下,馴服野馬變成自己的騎兵,然后制造各種武器裝備。
這個時候其他玩家也都在干這些事情,當然你們也可以去和其他玩家合作,像古代諸侯一樣結成更大的聯(lián)盟,當然他們之間也有利益糾葛,因為場景上的稀有資源一定是有限的,最高端的武器裝備、城墻這些東西,要的資源量是海量的。
因此必然是有實力的人才能得到,大家可能真的會像三國一樣,組成各種勢力,分庭抗禮。所以我們想要的不是一個傳統(tǒng)意義上的三國,而是是由玩家來書寫的群雄割據(jù)的一個場面。
小編:那么問題來了,我們熟悉的三國時期著名的武將是否會在這款游戲中登場?
孟亮:一定會有,雖然時代架空,三國勢力不存在了,但歷史人物還是存在的,劉關張、諸葛亮這些都會出現(xiàn)。他們會以“在野”狀態(tài)的感覺出現(xiàn),有可能會在大世界里遇到他們,通過滿足各種條件,將他們收服,變成你的手下。
他們與普通角色不一樣,會擁有一些我們傳統(tǒng)認知上的能力,比如諸葛亮,用刀用劍騎馬打仗可能不太行,但是農(nóng)耕方面特別行,在制作方面他還可以解鎖一些特殊的配方,別的玩家可能只能制作普通的弓弩,但諸葛亮可以制作諸葛連弩。
小編:這些知名武將在每個服務器里存在數(shù)量是多少?
孟亮:頂級世界唯一的,我們服務器里有無數(shù)個世界,我們這個生存沙盒游戲,為了保證玩家的體驗,一個世界一般只放100個玩家,但是我們有無數(shù)個可以連通的世界。你在這個世界積累的東西是可以帶到另外一個世界里,諸葛亮的唯一性質(zhì)是在所有的世界里都是唯一的。雖然諸葛亮是唯一的,但玩家也可以培養(yǎng)一些接近他數(shù)值的武將。這種稀有武將并不是可以一個打20個,而是主要會提供你一些稀有的配方。
小編:所以《帝國神話》就是一款具有騎砍戰(zhàn)斗系統(tǒng)的東漢末年背景的生存沙盒游戲?
孟亮:是的,我們與傳統(tǒng)沙盒游戲的區(qū)別在于他是一個戰(zhàn)爭沙盒游戲,有無數(shù)個世界連通在一起,你成為這個服的服霸,還會有另一個服的服霸來打你,然后幾個服之間還有一些重要的戰(zhàn)場在戰(zhàn)場里決定勝負,此外因為是東漢末年,我們還包裝了一些皇權認可的功勛系統(tǒng),通過游戲內(nèi)的不斷努力獲得爵位官位,這些都與各個服霸戰(zhàn)斗是有關系的。
小編:《帝國神話》立項到現(xiàn)在有多久了?
孟亮:從去年6月份立項,前期只有十二三個人,到目前為止是36個人,一共開發(fā)了剛剛一年。
小編:您對《帝國神話》上線之后有怎樣的預期?
孟亮:希望能夠得到玩家的喜愛,當然也希望賣得很好。從現(xiàn)在的市場環(huán)境來看,我們這款沙盒+騎砍游戲,看起來還是比較偏硬核的。但我們覺得方向是不會去修改的,要打造核心向玩家喜歡的東西,我們會堅持自己的方向走下去。
我們可以看到Steam上也有大量沒有一味迎合大眾玩家口味去修改的游戲,只要把你特定類型,做精做深,一樣會有你專門的市場。希望我們的游戲能成為某個領域的No.1。
三、《烈火戰(zhàn)馬》:對RTS的沒落表示不服,只是沒有更符合當下時代的RTS作品
小編:RTS類游戲在當前市場中已經(jīng)不多見了,《烈火戰(zhàn)馬》為什么會選擇這個類型進行制作?
徐琦:我們團隊都是經(jīng)歷了星際紅警那個年代的玩家,所以我們都對RTS類型很喜歡,情有獨鐘。其實10年前我們就冒出一個想法:構思一款大型多人在線的RTS網(wǎng)游產(chǎn)品,在此之后的時間里,我們在技術選型、核心玩法、角色成長以及未來的市場投入收益上反復推演,最終在2018年下旬完成《烈火戰(zhàn)馬》的立項方向。
楊利平:我補充一點哈,咱們徐總是個資深的軍事迷,他們團隊里也有不少軍事迷,做軍事軟件的成員。對這方面都很了解,也了解軍事迷非??释羞@樣一款游戲。
徐琦:大家一直都說RTS沒落什么的,其實還是沒有更多的產(chǎn)品、更多想法來讓他們玩到,這樣才導致這個市場慢慢的沒落。其實還是有很多玩家期待看到RTS游戲的。
小編:《烈火戰(zhàn)馬》的團隊規(guī)模有多大?
徐琦:我們一直是一個13人的團隊編制,到現(xiàn)在為止也只有25個人。每個人負責一兩塊部分,極限操作了。這些人都是之前在蝸牛合作過,值得信賴,靠譜、厲害的人。資歷最淺的都是有五年以上工作經(jīng)驗,所以才能一年做出這款產(chǎn)品。
小編:如何想到將RTS里海量單位,濃縮到《烈火戰(zhàn)馬》中玩家控制三個單位的模式?
徐琦:因為我們在很大程度上是需要增加單位的操作量,就算現(xiàn)在只有三個單位,已經(jīng)讓測試編輯手忙腳亂了。
說白了,第一是為了追求創(chuàng)新,不太想和別人做的一樣,我們的游戲品類準確點應該叫RTT,策略戰(zhàn)術游戲。之前這類游戲都偏向策略,我們想增加部隊的精細操作,加入這種操作的細節(jié),讓人有一種坦克世界的感覺,我這個散布很大,得等一會才能開炮,這個爆炸圈特別大,我可以隨便開炮。我希望對每一個單位都有很細致的理解,而并不是像傳統(tǒng)的RTS游戲一樣,純看數(shù)值,希望每個單位都會有不一樣的打法和感受。
(實機戰(zhàn)斗)
小編:我們現(xiàn)在看到只有陸地和空中單位,會有海上單位嗎?
徐琦:其實在立項之初是有加入海的概念,但是在制作陸空的時候,就遇到了很多困難。理論是會有的,但是目前需要克服很多設計上的難題,海上單位我們一定會做的。
(載具展示)
小編:接下來有哪些上線計劃?
徐琦:我們計劃在8月15日左右邀請玩家參與測試,希望大家能夠提出更多寶貴的想法和建議,我們也會進一步優(yōu)化調(diào)整,以滿足玩家和我們對于游戲整體的要求,之后再行考慮上線時間。
小編:除了這兩個項目,咱們公司還有其他在孵化的項目嗎?
楊利平:這個沒有了,這兩個項目已經(jīng)是我們現(xiàn)在人員的極限了,哈哈哈。
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