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發(fā)布時間:2020-08-18 15:16:15來源:互聯(lián)網(wǎng)作者:逗游
如今說起RTS,很多人都會流露出一副看待老古董的眼神。這幾年RTS游戲已經(jīng)逐漸脫離了主流游戲的圈子,比如魔獸、星際、帝國、紅警。雖然有重置版續(xù)命,但往往叫好不叫座,甚至還有像魔獸重置版那樣晚節(jié)不保的尷尬操作。
今年的ChinaJoy上,有一款國產(chǎn)軍武RTS新作《烈火戰(zhàn)馬》曝光,這款游戲把RTS最核心的戰(zhàn)斗部分給單獨提煉出來,摒棄了資源建造部分;并運用MOBA網(wǎng)游的合作模式,將RTS單局的1V1變成10V10的多人戰(zhàn)斗。接下來我就具體對這款游戲的玩法和亮點進行評測說明。
硬核題材致敬那些當年的軍武神作 空地聯(lián)動軍武迷落淚
《烈火戰(zhàn)馬》的切入點是這幾年在國內(nèi)市場已經(jīng)逐漸成熟的軍武題材,玩家可以從二戰(zhàn)到2010年以來,各種軍武裝備中,盡情選擇自己喜歡的,比如坦克,反坦克炮,戰(zhàn)斗機,偵察機,野戰(zhàn)兵,火炮,導彈車等都是玩家可以使用的兵種。
由于題材的一些限制,大部分單位都不是用歷史真實名字,比如M4A1、T90這些經(jīng)典的主戰(zhàn)坦克。而是采用了化名,但只要熟悉軍武的玩家,都能很容易找到對應的真實兵種,尤其很多還是中國歷史上的經(jīng)典裝甲。
比如這個龍5戰(zhàn)斗機,實際上就是著名的米格15戰(zhàn)斗機。
而游戲里的這個新手人人都有的坦克,實際上就是著名的T34主戰(zhàn)坦克。
還有這個長峰25導彈車,只要看過國慶大閱兵的軍迷玩家,一定是一眼就能認出:這就是我國的東風導彈車!
就連當今最先進的戰(zhàn)斗機美國的F22和B2轟炸機,在游戲里都能在頂級戰(zhàn)斗機科技樹里找
值得一提的是,這些復雜的兵種科技樹,并不是簡單的戰(zhàn)斗力數(shù)字,而是有著一套非常復雜的科技樹體系和兵種進階參數(shù)。
玩過坦克世界的玩家都知道,每一輛坦克改裝都有著許多數(shù)據(jù)維度,比如各個部位的護甲、移速、轉速、穿透等等。
這些復雜參數(shù)同樣在烈火戰(zhàn)馬里得到了還原,比如坦克的護甲,就有分為前后側三個方向。雖然做了一定簡化,但對于硬核軍武愛好者來說,關鍵參數(shù)依然得到了保留,軍武內(nèi)味十分正。
作為一款RTS游戲,這些兵種之間的兵種相克玩法,烈火戰(zhàn)馬可以說做了很大的功夫。比如游戲非常強調(diào)的制空權,轟炸機是地面坦克部隊的殺手,往往一下就能擊穿成群結隊的重裝坦克。
B2轟炸機轟炸地面坦克
但一些防空火力戰(zhàn)車,又是對制空權的有效反擊力力量,一旦敵機進入防空火力的范圍內(nèi),就會成為篩子被打爆。
這個時候,一直被重坦克壓制的輕型坦克,就可以發(fā)揮機動力優(yōu)勢,去偷掉這些防御薄弱的防空導彈。
RTS變得人人輕松上手 控制3個單位也能玩出細節(jié)微操
兵種設計的完善,可以說為烈火戰(zhàn)馬打下了一個不錯的基礎,但烈火戰(zhàn)馬要解決的RTS的2個根本問題:操作太難、運營太難。還需要從游戲機制上進行和傳統(tǒng)RTS相比很大的改變。
相對于傳統(tǒng)的RTS,這種設計模式烈火戰(zhàn)馬在一局比賽中,完全拿掉了“運營”的要素,玩家進入比賽之后不需要生產(chǎn)建造采集,只需要控制自己的三個單位,和剩下9個隊友、一共30個單位一起玩一場單局純競技游戲。
從這個角度上說,原來的RTS游戲屬于”軍團級“的戰(zhàn)役層面操控,在烈火戰(zhàn)馬里,每一個玩家被限制在了”連排級“的戰(zhàn)術操控層面,三只部隊正好組成了一個互相策應的三角,對于一般玩家來說,大幅度減少了戰(zhàn)斗的操控難度。
每一個玩家只需要關注自己眼前的3個部隊和周圍隊友的位置
但操作上的簡化,并不意味著操作就很“無腦”,實際上烈火戰(zhàn)馬在體驗中,還是有很多操作層面上的細節(jié)可以去挖掘。比如筆者在操控輕型坦克的時候,效仿坦克世界里的“伸縮炮”玩法,在建筑掩體后反復露頭后退,進行偷襲。
在坦克對轟的時候還需要考慮一些中間遮蓋物的存在,比如這條線如果有紅色部分,意味著被遮擋而無法命中。
戰(zhàn)斗機之間,還能憑借轉角速度的不同,玩出經(jīng)典空中狗斗!
F22頂級戰(zhàn)斗機的狗斗操作
此外,還有很多第一人稱的操作,讓游戲的戰(zhàn)斗操控體驗不只是局限于RTS視角,讓玩家更有代入感。比如在用火力定點轟炸的時候,可以進入一個空中雷達的第一人稱視角,然后選取對方坦克進行定點轟炸。
戰(zhàn)斗深度的關鍵:依靠兵種博弈和團隊協(xié)作的多人運動
不過看到這里筆者相信還會有讀者質(zhì)疑這款游戲的戰(zhàn)術深度,畢竟每個人都限制在操控3個單位,可以說無法掌握整個宏觀戰(zhàn)局,RTS那種精彩的運營戰(zhàn)略,豈不是就無法實現(xiàn)?
在體驗之后筆者發(fā)現(xiàn),這款游戲實際上是將戰(zhàn)略部署的部分,交給玩家團隊協(xié)作。這就意味著,社交、溝通的環(huán)節(jié),實際上承擔了之前RTS游戲中單人玩家的獨自戰(zhàn)略思考。
從左邊過橋,還是右邊小路強攻,就需要團隊溝通
所以,從游戲的單局勝利目標來說,烈火戰(zhàn)馬提供了不止一種博弈方案。比如傳統(tǒng)的占領對方基地,相當于MOBA里的推倒高地。但你也可以將對方所有部隊全部殲滅獲得勝利。這個時候是消滅有生力量,還是直取黃龍,就需要團隊有一個明確的溝通。
而從戰(zhàn)斗機制上來說,烈火戰(zhàn)馬的多兵種之間可以說缺一不可,更是讓團隊互相彌補掩護,成為關鍵。比如制空權的重要性不言而喻,但轟炸機往往又會被戰(zhàn)斗機給攻擊,這個時候需要有相應的戰(zhàn)斗機護衛(wèi)部隊進行協(xié)同保護。
缺乏戰(zhàn)斗機掩護,對方的偵察機就成了我方戰(zhàn)斗機活靶子
但制空權的存在同時依賴于偵察系統(tǒng)、地面部隊偷襲防空火力的配合。而一旦地面部隊進行交戰(zhàn),重型坦克和輕坦克的配合又是一個復雜的協(xié)同。
如果沒有偵察部隊先行,坦克缺乏視野孤軍深入,很容易被對方主力部隊以多打少
可以說多兵種的環(huán)環(huán)相扣,讓每一個玩家都要在單局內(nèi)和團隊進行良好的溝通。
在上圖狹小的地形里,太多的單位反而會給敵人轟炸一個活靶子 比如下圖這樣:
未來前景的關鍵點:如何讓路人玩家如何融入游戲的戰(zhàn)術深度
但這里筆者玩過之后還是要提出一個疑問,就是這種合作模式,和大眾玩家之間的需求還是有一定矛盾。在傳統(tǒng)MOBA里,玩家雖然也需要團隊配合,但每個人自己通過發(fā)育、養(yǎng)成、出裝、殺人賺錢升級,還是可以獲得很大一部分源于自身的快感。這一部分是不完全依賴于團隊的,可以說高手1V9是很多玩家的快樂源泉。
但是在烈火戰(zhàn)馬中,玩家的勝利完全是依賴于團隊,你操作技術再好,也無法通過擊殺升級變強以一敵多。而作為一個以現(xiàn)代軍武背景為題材的游戲,需要玩家有著很高的戰(zhàn)術素養(yǎng),烈火戰(zhàn)馬對比坦克世界來說,宏觀團隊戰(zhàn)術能力,比個人操作所占的比重還要大。
對于國內(nèi)這種大部分玩家都是路人散兵的環(huán)境下,指望路人玩家之間靠游戲內(nèi)置語音來實現(xiàn)戰(zhàn)術運作,顯得有些困難。而一旦沒有了好的戰(zhàn)術,游戲很容易變成一種無頭蒼蠅的烏合之眾狀態(tài)。再加上單個玩家自閉玩法是缺乏傳統(tǒng)MOBA游戲的體驗快感,所以如何平衡好戰(zhàn)術和個人的矛盾,讓眾多的“各玩各的”路人玩家找到樂趣,是游戲的未來的關鍵。
結論:一次大膽的創(chuàng)新嘗試 硬核游戲并不會消失
這幾年很多遠古的游戲類型都有了文藝復興的趨勢,比如戰(zhàn)棋、古典RPG、跑團等等,這也都印證了亙古不變的一個道理:謀事在人,成事在天。
如今很多人都說RTS涼了,但這款《烈火戰(zhàn)馬》用實際行動狠狠的打了臉。在筆者看來,并沒有什么不好玩、淘汰過時的游戲類型,關鍵還是看游戲公司能否與時俱進,在市場和核心玩法之間,找到平衡點。
值得一提的是,在8月173日的17:30后,游戲會開放所有作戰(zhàn)單位,且測試時間由7天縮短到5天,想要一次性全部體驗所有裝甲的的玩家,一定要抓住這個機會盡快體驗!
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