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發(fā)布時(shí)間:2012-11-12 15:28 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
瑣憶雜談
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百感交集——瑣憶雜談
【關(guān)于蒙古】蒙古將在六七十回合的時(shí)候,從Yerevan以東的山區(qū)和以南的平原滾滾而來(lái)。他的確很強(qiáng),堪稱對(duì)手,但是由于電腦AI的無(wú)知性和白癡性。我們有可能很輕松的制服它。以我的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),在Yerevan周圍的山區(qū)內(nèi),用要塞圈住他們,他們似乎不知道該干什么,不肯攻城。不管里面有沒(méi)有兵。連我自己都很納悶。不過(guò)這保不準(zhǔn)是不是電腦那陣子正好感冒……其實(shí)也不用太怕她,100多回合的時(shí)候他后面又來(lái)了一個(gè)鐵木爾,讓他們打去吧。再說(shuō)有經(jīng)濟(jì)who怕who啊。
另外,蒙古作為作為騎兵之王,并沒(méi)有在兵種PK里出現(xiàn),是因?yàn)樗挥帽?,也沒(méi)法兒比(他所有部隊(duì)都沒(méi)有維護(hù)費(fèi)用怎么比?)。劇情中不能選,令我神傷。】
【關(guān)于歷史戰(zhàn)役】都過(guò)了。但覺(jué)得挺難的。尤其是第一個(gè)阿金考特戰(zhàn)役。由于沒(méi)有使用長(zhǎng)弓兵和拒馬的經(jīng)驗(yàn),一開始都按常規(guī)把長(zhǎng)弓兵拉到步兵后面來(lái)打,但是反復(fù)嘗試都失敗了。然后我試了無(wú)數(shù)次各種離開原有戰(zhàn)線作戰(zhàn)的方案,屢戰(zhàn)屢敗。所以,印象極為深刻??吹胶枚嗯笥岩策^(guò)不去,所以說(shuō)說(shuō)我最后獲勝的戰(zhàn)術(shù)打法,就是根本不變陣。長(zhǎng)弓兵就是站在拒馬后面,頂在最前面。敵人的步兵也不會(huì)順利通過(guò)拒馬。這樣騰出最多的步兵,消滅后面包抄上來(lái)的三支致命重騎兵。最后所有軍隊(duì)都死守那條戰(zhàn)線。最終的勝利就是兩個(gè)字 —— 堅(jiān)持 —— 堅(jiān)持到最后就是勝者?!?
【提升經(jīng)驗(yàn)值的方法】一支部隊(duì)在補(bǔ)充的時(shí)候經(jīng)驗(yàn)值是不會(huì)被稀釋的。這給我們提供了人為,而不靠打仗得到有經(jīng)驗(yàn)部隊(duì)從而提升部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力的方法。也就是說(shuō),你新補(bǔ)充的人都擁有和戰(zhàn)爭(zhēng)幸存者同樣的經(jīng)驗(yàn)值。那么最好的操作方法如下:
假設(shè)你有兩支各30名戰(zhàn)士(滿額40)的同種部隊(duì),A和B。A為一級(jí)經(jīng)驗(yàn),B為二級(jí)。那么,正確的補(bǔ)充操作方法應(yīng)該是:
先,把B補(bǔ)充給A。這時(shí)A是40個(gè)一級(jí)戰(zhàn)士,B是20個(gè)二級(jí)戰(zhàn)士。然后把B征滿。這時(shí),你就有40個(gè)二級(jí)戰(zhàn)士(B部隊(duì))和40個(gè)一級(jí)戰(zhàn)士(A部隊(duì))。
如果你做反了,把A補(bǔ)充給B,有相當(dāng)?shù)母怕蔅的經(jīng)驗(yàn)會(huì)被稀釋成一級(jí)。如果是那樣,最后你得到的是兩支一級(jí)部隊(duì)了。
總之,以高經(jīng)驗(yàn)值部隊(duì)補(bǔ)充給低經(jīng)驗(yàn)值部隊(duì)是正確做法。順便說(shuō)一句,在如此補(bǔ)充的時(shí)候,偶爾還能再進(jìn)一步提升某支部隊(duì)一級(jí)經(jīng)驗(yàn)。那就更賺了。什么?怎么補(bǔ)充?¥%T&*()4#$%$^ 把一張部隊(duì)的卡片拖拽到另一張卡片上放開。
最后在問(wèn)一句,經(jīng)驗(yàn)到達(dá)金色就幾乎不漲攻防了,不知道是不是有什么隱含屬性。否則,銀星就足夠了。沒(méi)必要刻意追求金星?!?
最后發(fā)發(fā)牢騷吧。
AI,最高難度如此簡(jiǎn)單是《全戰(zhàn)》的可愛(ài)之處,也是他的可嘆之處。全面戰(zhàn)爭(zhēng)是我玩過(guò)到的戰(zhàn)略游戲里,最高難度最容易發(fā)展的一個(gè)——上來(lái)就可以飛速發(fā)展。這不禁讓我想起攻打《文明》“神級(jí)”難度的所遭遇到的非人待遇。我不是在貶低《全戰(zhàn)》,我很喜歡這樣的感覺(jué),但是另一方面確實(shí)說(shuō)明游戲的AI太……(之前,我也反復(fù)提到)。榜樣擺在這里:《文明》絕不會(huì)給玩家如此輕易偷襲的機(jī)會(huì)。
如果AI尚可原諒的話,那么,可操作性之差實(shí)在是我所不能理解的。當(dāng)你掌握了幾十個(gè)行省。你每回合要控制的單位既多又分散。為什么不能象《文明》一樣,對(duì)每個(gè)回合空閑的單位給個(gè)提示呢。這可是《文明2》里就有的功能。技術(shù)上根本就沒(méi)有障礙。還有所有的agent被別人一碰就得重新下命令,簡(jiǎn)直莫名其妙。新命令都下不過(guò)來(lái),居然還有丟命令的?
罷了罷了,沒(méi)想到寫這么多。關(guān)鍵是每次檢查都沒(méi)耐心檢查完。而且每查必改,每改再查……看來(lái)寫文章也應(yīng)該和寫軟件一樣,“回歸測(cè)試”應(yīng)分模塊進(jìn)行(這也是大型軟件一定要模塊化(完全解耦)的最重要原因之一)。許多項(xiàng)目拖就拖在這個(gè)環(huán)節(jié)上,死也死在這個(gè)環(huán)節(jié)上。當(dāng)然,伏筆是在急功近利的設(shè)計(jì)開發(fā)及單元測(cè)試的階段埋下的,筆者萬(wàn)分提防了開發(fā)問(wèn)題沒(méi)想到在寫文章上作繭自縛了一把,戒之戒之。
最后的最后,我們會(huì)有自己的更好的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,老天保佑!
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