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《鬼泣5》VS《刺客信條3》:日式動作游戲的沒落

發(fā)布時間:2012-11-26 08:32 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:J

 

  但實際上白金在游戲發(fā)行能力方面的欠缺令他們不得不依靠世嘉,以至于經(jīng)濟(jì)方面受到了諸多掣肘,《獵天使魔女2》之所以由Wii U平臺獨(dú)占,就是因為只有任天堂肯為本作的開發(fā)提供優(yōu)厚的條件。除此之外,白金的原創(chuàng)能力也有些后力不濟(jì),《瘋狂世界》《無限航路》和《極度混亂》的表現(xiàn)都不算上佳。

  而《絕對征服》(盡管是射擊游戲)《獵天使魔女》和即將發(fā)售的《合金裝備崛起:復(fù)仇》的系統(tǒng)都有太多《紅俠喬伊》的影子,白金如今的扛旗人神谷英樹沒有參加《獵天使魔女2》的開發(fā),幾年來毫無建樹,這一切都不禁讓人擔(dān)心白金工作室的前途。

  日式動作游戲真的就這么完了嗎?我無法告訴你答案。

  分道揚(yáng)鑣

  隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲畫面的一再進(jìn)步,如今的游戲和我們記憶中熟知的那些已經(jīng)大相徑庭。對于廣大成年玩家來說,我們最初接觸的動作游戲往往是FC和街機(jī)上的那些橫版過關(guān),這些游戲的特點就是與現(xiàn)今相比無比簡單的系統(tǒng)和豐富的流程。

  從那之后,隨著游戲主機(jī)機(jī)能的大幅進(jìn)化,游戲畫面從2D全面步入3D時代,動作游戲的觀念和玩法也一再更新和突破。可以毫不夸張地說,在動作游戲的領(lǐng)域,《生化危機(jī)》和《鬼泣》分別是PS1和PS2時代的兩座豐碑,自從它們出現(xiàn)之后,絕大多數(shù)3D動作游戲都沒能脫離二者的框架。

  在這個時代,日美雙方的制作風(fēng)格出現(xiàn)了明顯的差異。在日本游戲界,制作人關(guān)心的方向主要在于游戲系統(tǒng)的設(shè)計,操作手感和打擊感的雕琢,流程往往不是關(guān)心的重點——當(dāng)然這并不意味著流程就不好,《鬼泣1》和《忍者龍劍傳》的流程就都很值得稱道,可惜的是都太短了,技術(shù)嫻熟的玩家都能在幾小時內(nèi)通關(guān)。

  《Shinobi忍》是一個重系統(tǒng)不重流程的典型,制作人完全沒有讓場景看起來真實可信的意圖,與之相反,所有的場景都是以一種只有舊式橫版過關(guān)里才見得到的方式布置的,特別是最后一關(guān),第一次見到的時候我還以為是《影子傳說》的3D版。

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