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《鬼泣5》VS《刺客信條3》:日式動作游戲的沒落

發(fā)布時間:2012-11-26 08:32 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:J

 

  如今我們玩游戲,追求的已經(jīng)不再是單純的操作技巧和打敗敵人,而是希望能夠通過游戲,切身體驗在幻想的世界中生活的感覺?!栋⒖分恰返某晒Γ畲蟮脑蚓驮谟谥谱鹘M能夠在每個細(xì)節(jié)上都讓玩家切身體會到主角的一舉一動,甚至是每一次情緒的波動,在此基礎(chǔ)上,動作系統(tǒng)和手感只要過得去就可以——連《波斯王子》那種爛到極致的戰(zhàn)斗設(shè)計都無礙于其評價和銷量,《阿卡姆之城》這方面的表現(xiàn)真的是誠意十足了。

  在這樣的潮流下,堅持以動作系統(tǒng)為重點設(shè)計游戲的日本人,顯得如此形單影只。

  新的希望

  陷入這種窘境的日本廠商,自身也在急切地尋找轉(zhuǎn)型的辦法,因此稻船敬二才喊出了“日本游戲界要向歐美產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)”的口號,即將發(fā)售的《鬼泣》系列新作《DMC:鬼泣》正是卡普空試圖轉(zhuǎn)型的試水之作。通過近日放出的《DMC:鬼泣》的DEMO試玩,筆者深深體會到卡普空的急迫。

  從這部試玩中,我們可以從很多細(xì)節(jié)方面感受到它和以往舊作的不同,從游戲自動保存載入的方式和加入游戲提示的畫面,到無縫銜接過場動畫,以及別出心裁的流程設(shè)計,都透著一股濃濃的歐美游戲中才有的味道,對于劇情和氣氛的代入感得到了顯著的提升。而在游戲手感和打擊感以及招式設(shè)計等方面,盡管指令輸入已經(jīng)截然不同,玩起來卻仍是原汁原味的日式ACT感覺。

  盡管單從試玩里并沒有看出系統(tǒng)方面有哪些令人耳目一新的亮點,但是筆者已經(jīng)隱隱感覺到,游戲正式版的表現(xiàn)一定超出悲觀主義者的預(yù)期,這游戲?qū)⑹墙?jīng)典日式游戲與美式游戲的完美結(jié)合。

  作為試水之作,本作或許無法成為經(jīng)典,但它的精髓并未丟失,我相信它必定能為卡普空指明方向。在將來的將來,我們或許有希望看到那些為我們帶來無數(shù)經(jīng)典和回憶的日系游戲商,能夠帶著自己的驕傲和傳統(tǒng),兼收并蓄,在廣闊的世界中再次打出一片天。

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