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《鬼泣5》VS《刺客信條3》:日式動(dòng)作游戲的沒落

發(fā)布時(shí)間:2012-11-26 08:32 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:J

 

  新的方向

  PS2時(shí)代可以看做是動(dòng)作游戲發(fā)展進(jìn)入3D時(shí)代的最初磨合期以及向下一階段發(fā)展的過(guò)渡期,這個(gè)世代的動(dòng)作游戲里(特別是日式游戲)仍然帶著上一個(gè)世代的鮮明烙印,也為目前的世代留下了一筆寶貴的遺產(chǎn)——在創(chuàng)意缺失的如今,如果沒有這些前人留下的創(chuàng)意,游戲商們能不能撐到下個(gè)世代都是個(gè)問(wèn)題,不信請(qǐng)看卡普空。

  與此同時(shí),新的趨勢(shì)也開始嶄露頭角,最適應(yīng)這個(gè)趨勢(shì)的正是那些如今叱咤風(fēng)云的歐美游戲廠商。有趣的是,這個(gè)趨勢(shì)中還蘊(yùn)涵了兩極分化的方向,最典型的兩個(gè)例子,是《憤怒的小鳥》和《使命召喚》。

  前者不在本文探討之列,我們且將目光放在《使命召喚》代表的方向來(lái)看。在動(dòng)作游戲領(lǐng)域,這個(gè)方向上綜合素質(zhì)最高的游戲毫無(wú)疑問(wèn)是《蝙蝠俠:阿卡姆之城》。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《阿卡姆之城》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也簡(jiǎn)單得很,其基礎(chǔ)就只有防反和連擊,而二者對(duì)玩家的操作要求都非常低,熟悉之后應(yīng)付任何難度都不是問(wèn)題。

  和其他歐美ACT比起來(lái),《阿卡姆之城》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)最大的優(yōu)勢(shì)是打擊感非常實(shí)在,操作手感也很舒服,而這些方面它的表現(xiàn)都不如日式頂尖ACT。但《阿卡姆之城》有著任何日式ACT中都沒有的東西——生動(dòng)鮮活的人物塑造,飽滿的劇情,豐富的流程,極致的影音享受,無(wú)比的代入感,以及各種游戲元素的完美結(jié)合。

  單就游戲畫面而言,我們距離“照片一般的即時(shí)演算”僅僅一步之遙,在不遠(yuǎn)的下個(gè)世代,我們就可以享受到原本只有《孤島危機(jī)》才能達(dá)到的畫面表現(xiàn)了。在這種情況下,游戲與游戲之間,游戲與現(xiàn)實(shí)之間的分野都越來(lái)越模糊。

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