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發(fā)布時間:2012-11-28 18:43 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
第二層:冰霜之力。
第三層:圖騰投擲。
這兩層我來回洗了不下8遍,從冰震+圖騰投擲——>纏繞+圖騰重置天賦——>風(fēng)行+圖騰重置天賦——>纏繞+圖騰投擲天賦——>冰震+圖騰投擲天賦
僅僅就破集火的角度講,纏繞要比冰震更好,因為群體法術(shù)纏繞持續(xù)作用,在繞柱子躲集火和面對雙近戰(zhàn)時非常的給力,即使是面對法刀,后來的敵人在追進(jìn)柱子時也會被纏繞而不用有意去給對方視野的同時去控制對方,給了治療緩沖的時間去抬血。但是從攻守兩端來說,冰震就更加的優(yōu)秀,進(jìn)可定位要集火目標(biāo),退可定身對面DPS以躲其火力,更可以更加方便的配合投擲電能圖騰暈對面關(guān)鍵人物。
纏繞+圖騰重置:這個天賦是因為被一隊冰DK+ZS+奶Q打得沒脾氣時的選擇,被雙近戰(zhàn)貼身時,群體5秒+3秒的定身+減速,配合一個電能圖騰暈住,刷新的電能圖騰再暈住,可以穩(wěn)穩(wěn)的控制長達(dá)10多秒(在對面雙近戰(zhàn)交完反控后,同時電能圖騰能暈斗篷賊 罩子DK等魔免的單位),但是這個天賦的問題就是進(jìn)攻性太差,控制對面治療只能靠妖術(shù),沒有投擲,面對對面法刀時相當(dāng)?shù)臒o力。而且,圖騰重置CD很長,用一個三分鐘CD的技能破完集火后不能再提供反打時的幫助,這個天賦就有待商榷了,畢竟各職業(yè)爆發(fā)技能很少有大于3分鐘的。
風(fēng)行+圖騰重置:基于一些暴力菜刀時曾用過的一種選擇,比如有一隊是戰(zhàn)戰(zhàn)德,兩個戰(zhàn)士分壓我跟術(shù)士,然后找機會集火帶走,帶這個組合我覺得纏繞就很無力,所以選擇這樣一個天賦,風(fēng)行圖騰作用給術(shù)士和我,特別是沒有自由的術(shù)元德隊伍,雙風(fēng)行提供長達(dá)12秒的雙自由 讓術(shù)士能更加自如的保存自己,而小德對菜刀隊時共生給了術(shù)士,有了法陣到也不怕被集火,這樣3個人都能依靠速度擺脫下菜刀,然后進(jìn)入我們的控制期。風(fēng)行圖騰在面對對面法師的時候效果比大家想像的要大得多,不是氣定霜環(huán)的話,霜環(huán)前的冰環(huán)被圖騰這么一解基本就中不到人。這個組合的缺點也很明顯,進(jìn)攻性極其缺乏,讓元素薩滿沒有一個定身技能,而術(shù)士定身技能也不穩(wěn)定,導(dǎo)致經(jīng)常讓人殘血跑掉,變成消耗戰(zhàn),不過當(dāng)前版本,術(shù)元組合真心消耗不過菜刀組合,所以這個組合在試用過幾把后,也被果斷棄用了。
纏繞+圖騰投擲:一個很中庸的配合方法,但是問題也很多,纏繞圖騰的CD長,投擲纏繞圖騰+電能圖騰 命中率低。我們知道投擲點跟圖騰轉(zhuǎn)移的實際地點是有出入的,一般來說,電能圖騰會出現(xiàn)在人物的左下方,也是投擲位置的左下方,而纏繞圖騰卻出現(xiàn)在人物的右上方,也是投擲位置的右上方,纏繞圖騰的作用范圍為10碼,電能圖騰的作用范圍為8碼,投擲過去讓這2個圖騰對同一目標(biāo)都起到作用的難度實在是太大了,而配合冰震就不一樣了,冰凍后,我們只需要將投擲點放到目標(biāo)的右上方一點就能很輕松的用電能圖騰暈住他。這個天賦配合方法我糾結(jié)過很久,最好還是選擇了冰震。還是覺得元素應(yīng)該更多的給予必要的控制,特別是這個元素爆發(fā)不太給力的版本。
冰震+圖騰投擲:最后選擇的天賦,好處是攻守平衡,對于很多有上下坡的地圖有很好的發(fā)揮(后面小技巧里會說)。缺點是,單控面對雙菜刀或者雙法系時,保命能力不是很強,而且需要有對方視野才能釋放,同時三震CD很吃緊,將冰震拉入控制鏈?zhǔn)沟脝栴}更加嚴(yán)重,比如打雙戰(zhàn)士,我被一個戰(zhàn)士貼,術(shù)士被一個戰(zhàn)士帖,輪到我們打一波了,如果騎士早先開過光環(huán)掌握和保護(hù)的話,我就要凍住粘我的戰(zhàn)士,走出戰(zhàn)士拳擊范圍,然后開始集火,這個時候5秒內(nèi)不能使用地震,而很可能就是因為這個7層地震不能用而讓這次反打失敗。
第四層:先祖迅捷
這一層同樣是選擇了很多遍,我已經(jīng)記不得洗了多少回這一層了。
元素掌握:老牌爆發(fā)天賦,在元素爆發(fā)不是很給力的版本,這個技能用于進(jìn)攻有他得PVP價值。33里多次集火失敗后,我覺得首先我對術(shù)士的爆發(fā)點把握的不好,傷害打到同一點的次數(shù)太少,后面術(shù)士洗痛苦就更加,很多時候就是那么20%血就是打不死,就是看著被抬上來。其次就是薩滿無大招時的爆發(fā)太慢太不狠,升騰爆發(fā),對面可以控不說,驅(qū)掉你得火焰DOT,你還能打出多少傷害?就憑你那12-15%的暴擊,如果補火焰DOT,那么5秒內(nèi)有機會殺死時又沒有地震了。所以,元素掌握可以在一定程度上彌補下爆發(fā)的欠缺,開啟后,30%的加速等同嗜血,集火效率確實要高些,有時候?qū)γ嫜俚母渌?個扎堆時,我就開元素掌握無腦閃電鏈,效果也還可以。但是,這個天賦CD長,沒有被動加成效果,同時,在與保命方面來說,術(shù)元組合,我覺得瞬發(fā)妖術(shù)幾乎不可缺少,而在進(jìn)攻端,瞬發(fā)妖術(shù)跟元素掌握比,在不同場合也各有千秋。
元素回響:這個天賦我也點了打過將近20把,有時候能給人驚奇,不過完全不穩(wěn)定,而且6%的概率實在是太低。還是接上面的一句話,保命方面應(yīng)該優(yōu)秀考慮,術(shù)士對薩滿的保護(hù)在這個版本沒有CTM那么強,這個天賦我想需要改進(jìn)到10%甚至15%概率的時候,我才會去考慮。但是55里,這個天賦跟上面的元素掌握就需要好好斟酌下了。
先祖迅捷:保命天賦,同時被動提供的5%急速也很實用。我將全身急速重鑄精通 暴擊,面板的急速百分比都比不點這個天賦并且以急速為輔屬性的人高。有時候真的是讀不出條,被ZS貼得時候,沒有瞬發(fā)妖術(shù),而對面又有禁令的話,那么妖術(shù)幾乎不可能給你讀,電能圖騰一暈,對面有些戰(zhàn)士一看你讀妖術(shù)直接就章解打斷或者盾反了,那么你繼續(xù)被砍,繼續(xù)一個條讀不出,這個版本頂著開天神的戰(zhàn)士騙反的話幾乎不可能,更何況ZS的雙盾墻,不是瞬發(fā)妖,就只能期待隊友是強力限制了,比如戰(zhàn)元騎,我就沒點這個天賦,而是選擇的元素掌握配合更加暴力的ZS打爆發(fā)使用,再被對面近戰(zhàn)貼時,我們的ZS會援護(hù)回來解定身(點的是捍衛(wèi)),同時震蕩波幫我暈住,讓我逃跑,如果對面敢解,我再補個3秒暈得電能圖騰即可(與震蕩波共暈眩遞減)
第五層:治療之潮圖騰
這一層稍微權(quán)衡后就選擇了治療潮。因為治療之潮圖騰不需要你施法讀條。除了生命不高,治療量一般的缺點外,其他都很完美,很適合33,相當(dāng)于奶德每個人多掛一個回春。
先祖指引強大在治療能力上,如果沒有被控制,讓元素薩滿完全打傷害的話,你可以想象元素薩滿一個熔巖爆裂3W5血就能每個人回復(fù)1W5的血,這還不算過載造成的治療量,但是這個天賦試用范圍很小,比較適合法刀互拼時用,但是被菜刀死貼和被集火的時候則沒有半點作用。所以綜合看治療之潮圖騰更加好。
導(dǎo)電體質(zhì)不適合33 我想也不適合55,一個需要治療雨為鋪墊的團(tuán)隊技能,應(yīng)該只是25人副本里的首選。
第六層:元素尊者
這一層是我洗的最多的,3個天賦各有千秋。
早期我點的是怒火釋放:
怒火釋放的好處:靈活,能適應(yīng)于多種情況。
點了冰震后,起手對面沖臉,你需要減速對方又不想浪費5秒的定身怎么辦?那么釋放冰霜武器就能很好的幫助你。被單人死貼怎么辦?切石化等控制鏈遞減,15秒CD持續(xù)5秒40%單體傷害減少加被動45%傷害減少,對單體非常的好用。要爆發(fā)可以切火舌武器,釋放火舌提高閃電箭的傷害,配合元素掌握也是一個不錯的爆發(fā)。
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