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游戲特性厚此薄彼 《仙劍奇?zhèn)b傳》應該如何取舍?

發(fā)布時間:2013-02-07 10:14 來源:3dm   編輯:wxzz

 

  作為國內(nèi)單機市場的領跑者,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列在很多玩家心目中有著不可估量的高度。但是不得不面對現(xiàn)實的是,仙劍系列在近些年逐漸呈現(xiàn)低迷的趨勢,這也讓姚仙無可奈何。國產(chǎn)單機及仙劍系列系列未來的出路在哪?它們又該何去何從?

  開篇

  先對于仙劍出到第五代標示祝賀,然后為什么要寫這篇東西呢?因為我對仙劍有愛,或者說我對國產(chǎn)游戲的未來抱有期望。心里想著反正不管是北軟還是燭龍都看不到,不如無視他們直接在這里和玩家們交流交流吧。

  先說點無關緊要的

  關于圖像,現(xiàn)在的玩家已經(jīng)習慣了歐美的高清畫質(zhì),仙劍5的畫面我們無視即可,老實說我個人對于畫面的要求并不高,所以關于這點的期望只是有進步即可。唯一要吐槽的就是,基于引擎的缺陷各種搞笑的情況就出現(xiàn)了,比如人物的頭發(fā)就像模型塊一樣,當角色作出過分的動作時頭發(fā)就會陷入皮膚中,真要計較其實看起來還真不爽,走路時到作出后后發(fā)飄動的效果,這還真是鮮明的對比,音樂是一大亮點,特別是5前,很多場景包括BOSS戰(zhàn)的音樂都非常出色,這是國產(chǎn)的驕傲。我們比較擅長的東西做不好也說不過去,畫面已經(jīng)差了,音樂可不能再差了。

  回合制RPG因其傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗模式在如今的環(huán)境中毀譽參半,如何維持回合制又作出特色來試一個課題。仙劍也曾經(jīng)模仿過可惜并不得精髓,玩過日美RPG的人多少都有感覺,也看多了海外的經(jīng)典案例,仙劍其實可以挖掘的東西還很多下面一個個講,筆者想到哪里說到哪里這也算是對于將來的建議,有些是仙劍的資本,有些也適用在其他系列里。

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