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游戲特性厚此薄彼 《仙劍奇?zhèn)b傳》應該如何取舍?

發(fā)布時間:2013-02-07 10:14 來源:3dm   編輯:wxzz

 

  自由模式和地圖

  不知道開發(fā)組基于什么樣的原因讓地圖上存在著毫無意義的地區(qū),就如同古劍一樣,大地圖上明明有那么個地點,卻不能前往,這到底是什么意思?如果說通關之后有自由模式可以任意前往那還說得過去,或者說通過DLC追加內容可以重游故地也行,但是這兩者皆沒有,那么在地圖上畫出個不能去的地方還有什么意義?

  說到這里要吐槽的還有覆天頂通往絕行天途的那個入口,完全不具備入口的功能卻存在在那里,其意義何在?然后說一下前期大地圖未開放的情況下一旦離開城市就不能回頭的設定,這是鬧哪樣啊?雖然說劇情上應該往前趕路,但實際上大家都在干嘛?這樣的設定實在蛋疼。除了給玩家?guī)聿槐銢]有任何意義!大概唯一能回頭的只有碧溪村,既然這里可以為什么其他的都不可以?

  然后說說自由模式

  5代有二周目,可以繼承一些數(shù)據(jù)來快速重玩,5前沒有大概是應為難度的關系,考慮到繼承數(shù)據(jù)破壞平衡失去挑戰(zhàn)難度的意義就取消了,但是稱號是所有存檔通用的,這一點不矛盾嗎?而且重玩第二遍也沒有任何新鮮感,這還是國產(chǎn)游戲的硬傷,對于追加內容的掌握也僅僅是把固有內容拆開來賣而已,我認為這里也應該好好借鑒國外的優(yōu)秀設定。

  關于RPG的通過有自由模式并追加新的冒險內容,或者二周目追加新內容等都是既有的成功案例,為什么我們不好好學學呢?DLC僅僅是用來補完一個角色的個人故事這是遠遠不夠的,而且這些內容也不應該拿來賣錢!我們需要的是隱藏迷宮,隱藏BOSS,隱藏裝備這些能夠激起玩家挑戰(zhàn)欲望的東西。角色在劇情中死亡,或者仙界一天人間一年這是不可抗因素,但是一旦進入自由模式就可以解脫這個束縛,讓玩家重游之前的個個場景來補完一些遺憾不是很好嘛。

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