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游戲特性厚此薄彼 《仙劍奇?zhèn)b傳》應該如何取舍?

發(fā)布時間:2013-02-07 10:14 來源:3dm   編輯:wxzz

 

  寵物系統(tǒng)

  仙劍出了逍遙游卡牌游戲,在5前中也有相關內容的推廣,對于該卡牌游戲的好壞這里不做評價,但是很奇怪,既然卡牌提出了寵物概念,那么游戲中為何不做進去呢?參考女神轉身,女神異聞錄系列以仲魔為其特色相當成功,仙劍的角色都富有性格,特色各異,那么寵物作為主角顯然沒有必要那么是不是可以做出寵物系統(tǒng),將寵物在戰(zhàn)斗中起到作用呢?

  這個并不難,首先如何得到寵物這就是一個發(fā)掘點,做出具有特色的寵物抓捕系統(tǒng),可以引申出養(yǎng)成系統(tǒng),寵物提供的幫助可以是有償?shù)模写螖?shù)限制的,也可以是終生的,如果養(yǎng)成寵物,如何養(yǎng)?得到什么結果然后帶出什么效果來都大有潛力可挖,在戰(zhàn)斗中的作用可以是單獨的行動單位,可以是隨即亂入,也可以召喚使用等,在戰(zhàn)斗外如古劍的血契靈獸一樣能提供某些幫助,這樣仙劍世界觀中的各種魔物靈獸都有了更多的特色。

  稱號系統(tǒng)及難度系統(tǒng)

  5前出現(xiàn)了難度選擇和稱號獲得雖然說是一大亮點,不過也只是跟在別人的屁股后面走路而已,不過這也應該值得表揚,至少這次學到了好的東西并做成功了。難度方面做得并不出色,如果難度僅僅是敵人血更多了,攻擊力更高了,經驗值變少了這些只能說相比簡單模式確實是難了,但是其特色并不凸顯。

  稱號方面倒是充滿了樂趣,但是如果稱號系統(tǒng)結合難度來表現(xiàn)的話就更有趣了。想想如果一個稱號難以取得,那么只要降低難度就行了,這樣也就失去了挑戰(zhàn)稱號的意義,如果一個BOSS在不同的難度下?lián)碛胁煌姆Q號取得內容那該多有趣。同樣,一個BOSS在不同的難度下?lián)碛胁灰粯拥膽?zhàn)斗方式這才是亮點,比如不同難度的BOSS使用的機能會不同,機能所帶來的傷害及負面效果不同,BOSS的行動規(guī)律不同等等,這樣才能體現(xiàn)出不同難度下BOSS戰(zhàn)的不同樂趣。

  最后說到稱號的取得難度和效果之間的問題,大家在取得了大多數(shù)稱號后會發(fā)現(xiàn),某些艱難取得的稱號其給予的效果并不怎么樣,但有些只要通過劇情或者刷刷得到的稱號效果反而很好..這就有點奇怪了,這樣該如何激起玩家挑戰(zhàn)稱號的意愿呢?稱號效果設置的不合理還有劍牽情牽,本來每個角色的獨有稱號應該就是針對該角色特色的最強稱號了,但是整個劍牽情牽一出,之前的任何付出還有價值嗎?

  游戲中很多稱號用于購買隱藏裝備,但是能買的屈指可數(shù),也不是面面俱到,結果就成了二周目的一個便利工具,在游戲本身的流程中不能扮演重要角色,如果說神秘商店的裝備有別于一般商店貨,而辛苦取得稱號的玩家看到這個裝備的效果確實值得時那樣的成就感才對得起之前的付出。

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