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發(fā)布時間:2013-02-19 18:48 來源:新浪游戲 編輯:氣球
游戲與可持續(xù)發(fā)展
我們知道在War3的RPG地圖里涌現(xiàn)過非常多的經(jīng)典。這些作品之所以成為經(jīng)典,不是由于某一個或幾個人的靈光閃現(xiàn),而是經(jīng)年累月不斷更新、反復迭代的結果。雖然如今所有人都認為Icefrog是DOTA的作者,但地圖中依然留下了Guinsoo和Eul的名字。一個好的游戲,它的參與者也有一個進步和完善的過程;一個又一個新概念會被加入到游戲中,一種又一種新玩法被挖掘出來;當玩家成為開發(fā)者時,只要地圖的編輯器足夠強大,這個游戲理論上可以變成任何樣子。(在這方面,《人工少女3》是一個好例子)不過,這是我們希望看到的RTS嗎?
我們可以思考一下RTS的發(fā)展與前途。
當你把某個游戲只當成是“電競項目”時,它的路是狹窄的;如果它是一個“RTS”,那么就等于說你可以玩到擴展的戰(zhàn)役,這樣情況就會好一些(比如近幾年的《最高指揮官2》);而當你把它看成是一個“游戲”,那么它就可以引入諸多元素,并且被以各種方式呈現(xiàn)。雖然主體是RTS,但居然可以玩出Tower Defense或是Ancient Defense,這就是SC一代的地圖編輯器給我們的禮物。同樣地,War3有很多優(yōu)秀RPG地圖,Warhammer40K(DOW)系列亦然。
一個游戲被開發(fā)出來,它一開始只是一個游戲,但玩的人越來越多、達到某個足夠大的數(shù)量級時就會催生新的行業(yè),比如視頻制作者、解說、淘寶點卡(臺服月餅)倒賣者、周邊產(chǎn)品批發(fā)商、打錢/代練工作室……這時它就不再是一個單純的游戲,而成為一種文化、一種社會現(xiàn)象。這時它甚至已經(jīng)脫離了“游戲”的范疇,將會有上千萬、上億的人看到它,并且會嘗試去接觸它、體驗它、評價它,這也是游戲發(fā)展的極致。
為了讓更多的人玩到它,接觸到它,RTS必須走一條可持續(xù)發(fā)展的道路,這個說法有幾層意思:首先,并不是說要放棄戰(zhàn)略要素,因為從游戲的定義來說,沒有4個E那就不是一個戰(zhàn)略游戲,更不用說是RTS;而后,在保留核心玩法的基礎上,可以(通過強化的編輯器和開放自定義地圖、MOD)拓展更多的玩法,并且這些玩法與核心玩法是可以共存的,不會造成矛盾;再次,發(fā)展周邊市場和二級、三級產(chǎn)業(yè)以完善產(chǎn)業(yè)鏈,在有必要的前提下,可以在游戲內(nèi)也加入收費環(huán)節(jié),使商業(yè)利益得到保障;最后,在盈利的基礎上拿出一部分利潤來強調(diào)游戲的RTS性質(zhì)和電競性質(zhì),也即重新強調(diào)游戲的基礎屬性。這樣才是一條可持續(xù)發(fā)展的道路,并且它不僅僅是針對RTS,事實上對于絕大多數(shù)游戲來說都是適用的。
我們舉個例子,LOL這個游戲現(xiàn)在挺火的。論出身,它是一個建立在舊有游戲類型(MOBA)之上的作品,當然,它沒有拋棄MOBA的基礎玩法;其次,它在嘗試拓展(雖然效果一般),比如新戰(zhàn)場模式。此外,把英雄進行限用,只開放少數(shù)免費英雄,其余英雄(以及皮膚)通過付費方式購買,這實際上也是玩法的一部分。至于排位賽、天梯積分以及隨之而來的金框銀框、限定皮膚,都是在MOBA這個系統(tǒng)之外的有益擴充(在這方面,部分國產(chǎn)游戲甚至引入了MMORPG的城鎮(zhèn)系統(tǒng),包括帶坐騎和裝甲的Avatar,可說是更勝一籌);在發(fā)展周邊市場方面LOL無疑是很成功的,這種成功與QQ的用戶群當然有密不可分的聯(lián)系,但騰訊的官方支持和市場人員也起到了推波助瀾的作用;最后,LOL的高獎金比賽和比賽的嚴謹性使得它在賺錢的同時并沒有脫離“電子競技”這個范疇,雖然即使在比賽中也允許選手使用他們所喜愛的皮膚,雖然在理論上說,皮膚的模型在一定程度上會影響玩家對于碰撞體積和施法距離的判斷,但這樣微小的差異通常被認為是微不足道的。
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