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出路何在:再議RTS游戲的過去、現(xiàn)在和未來

發(fā)布時間:2013-02-19 18:48 來源:新浪游戲   編輯:氣球

 

  RTS的過去、現(xiàn)在和未來

  RTS的黃金時期應(yīng)該是1996~1999年。2000年《Diablo II》和《Counter-Strike》出現(xiàn)之后它的玩家數(shù)量開始下滑,2002年以《傳奇》為代表的MMORPG帶來了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)潮,自那之后,RTS游戲無論是數(shù)量又或是質(zhì)量都不那么令人滿意。目前來看,能代表RTS最高水平的作品,一是《星際爭霸II》,代表純電子競技的方向;一是《魔獸爭霸III》,代表拓展性空前強大的可持續(xù)發(fā)展方向;一是《最高指揮官II》,代表嘗試與革新的勇氣。其他在2000~2012年間出現(xiàn)過的RTS,包括戰(zhàn)錘四萬、地球2150、羅馬全面戰(zhàn)爭、命令與征服(第三代和第四代)、紅警(二代和三代)……等等,除了紅警二(以及尤里復(fù)仇)借前作的聲勢稍微還有點市場,別的都比較慘淡,代理肯定是沒有了,玩家也是寥寥。

  RTS的出路究竟是什么?不在于是否有局網(wǎng),不在于是否電競,不在于是騰訊的、暴雪的或是誰的。RTS必須有新意,必須能持續(xù)發(fā)展,必須加入更多元素和更大的想像空間。作為一個十多年前的RTS玩家,我不認(rèn)為這種游戲類型會消亡。舉個最簡單的例子,目前在手機游戲領(lǐng)域非?;鸨腃lash of Clan(COC),其戰(zhàn)斗部分就是TD混合RTS,進(jìn)攻方是RTS,防御方是(被動)TD。此外,之前一度流行的Castle Fight類的游戲(比如Castle Defense),某種意義上也是RTS,你只是不能控制你部隊的行進(jìn)路線罷了。嚴(yán)格來說這些都不是標(biāo)準(zhǔn)RTS游戲,雖然它們確實有RTS成分。


Clash of Clan

  所以我們就面臨另外一個問題,20年前《Dune II》真正讓我們看到了RTS這種玩法,但20年后的今天,我們還需要它嗎?我覺得問題的答案是,RTS這種玩法不可能消失。至于它是作為游戲的核心與主體內(nèi)容(如SC2),又或是一種有益的補充(如COC)?在MMORPG里進(jìn)行團戰(zhàn),對于指揮者來說他享受的是否正是RTS類的快感(尤其是EVE這類背景超級宏大的MMORPG)?在不久的將來,隨著技術(shù)的發(fā)展(比如Unity3D的大量應(yīng)用與HTML5的普及),是否在Webgame這個市場上也會出現(xiàn)RTS類游戲或大量RTS內(nèi)容?這個問題的答案,需要我們?nèi)ひ捙c探索。

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