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《軒轅劍6》詳細(xì)評(píng)測(cè):仍未能突破前作

發(fā)布時(shí)間:2013-08-09 09:35 來(lái)源:3dm  作者:華安   編輯:西門(mén)大郎

 

  這就造成了一場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái),玩家只能夠盯著技能表不斷的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),而且游戲完全不支持手柄不說(shuō),在用鍵盤(pán)進(jìn)行控制時(shí),甚至?xí)霈F(xiàn)按下選擇技能而技能蹦到了上一個(gè)格子的奇異事件,這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)極其的不友好,讓本來(lái)就枯燥的戰(zhàn)斗再次的升級(jí)。

  筆者只需要制作方能夠在后續(xù)的更新之中加入快捷鍵和對(duì)手柄的支持,或者對(duì)指令下達(dá)進(jìn)行簡(jiǎn)化。而且明明有那么多種回合制戰(zhàn)斗指令的方式可以選擇,為什么非要選擇最沒(méi)有效率的?

  直接下達(dá)指令累積釋放的模式,玩家下達(dá)了一定指令之后只需要看角色表演即可,亦或是預(yù)設(shè)戰(zhàn)斗指令,戰(zhàn)斗時(shí)可以最快速有效的進(jìn)行篩選,以及最簡(jiǎn)單的快捷鍵等等。

  但這些都沒(méi)有出現(xiàn)在軒轅劍6之中,可見(jiàn)制作方對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面依然沒(méi)有重視,同時(shí)另一個(gè)方面的情況讓筆者更加肯定了這一點(diǎn)。

  戰(zhàn)斗中,玩家角色對(duì)于敵人的傷害數(shù)值存在著很大的問(wèn)題。在一些BOSS站甚至是普通戰(zhàn)斗時(shí),角色的普通攻擊對(duì)敵人造成的傷害低到個(gè)位數(shù),但在一些情況下,個(gè)位數(shù)回突然變?yōu)槿粩?shù)!

  這種數(shù)值極大的跨度并沒(méi)有在表現(xiàn)上證明這是暴擊或者什么,而多數(shù)情況下普通攻擊對(duì)BOSS級(jí)別的敵人幾乎完全沒(méi)有傷害,玩家想要造成傷害就只能不斷的使用技能或者奧義。

  所以BOSS戰(zhàn)的唯一策略就是保住血,然后不斷的施放技能,至于放哪些,怎么放完全沒(méi)有思考的必要,只需要盯著一個(gè)傷血的就行,這是唯一的戰(zhàn)斗策略。

  那些增強(qiáng)BUFF之類(lèi)的技能完全就是雞肋,因?yàn)榫退隳慵由狭诉€是砍不動(dòng)敵人,只需要不斷的使用技能就行,而且技能之間的分配也不合理,一個(gè)初級(jí)技能綜合下來(lái)的傷血量比次級(jí)的還要多。

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