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中國(guó)好劇情?淺析RPG劇情應(yīng)該如何展開

發(fā)布時(shí)間:2013-08-21 09:23 來(lái)源:3dm  作者:青瘋   編輯:西門大郎

 

  最近國(guó)產(chǎn)劍劍劍的風(fēng)潮刮得多少有些洶涌澎湃,面對(duì)如此繁榮的勝景,我們這些國(guó)產(chǎn)粉絲們似乎可以笑摸狗頭一下了,但顯然從已問(wèn)世的一劍半來(lái)看,似乎效果有些打臉,而且還不是一般二般的疼,于是乎有粉站出來(lái)說(shuō):畫面戰(zhàn)斗都不重要,我們是來(lái)看劇情的。

  帶著輔助器進(jìn)劍劍劍連地雷本都懶得刷,直接安個(gè)瞬移翅膀狂做任務(wù)然后怒刪。

  對(duì)于劇情之上的國(guó)產(chǎn)文化趨勢(shì)似乎大家都還算比較認(rèn)可,并且即便不認(rèn)可也有大多人愿意掏錢為了看主角狂奔和中二病,當(dāng)然筆者此次也不是為了嘲諷這些玩家,因?yàn)楣P者也難以免俗的成為了其中一份子。

  然而筆者想強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,那些總把劇情至上掛在嘴邊的童鞋們,你們真的認(rèn)為國(guó)產(chǎn)劇情至上么,還是什么樣的劇情能夠吸引你們繼續(xù)深入下去,或者最少打到不影響游戲效果的目的,筆者此次就來(lái)談?wù)動(dòng)嘘P(guān)劇情的那點(diǎn)事兒。

  當(dāng)然如果從劇情最原始的定義角度和出發(fā)的長(zhǎng)篇大論沒(méi)wo必bu要hui,筆者只是想強(qiáng)調(diào)在玩家心中什么樣的劇情才是最和諧最完美最容易被我們接受的。

  一. 劇情是為更好的游戲體驗(yàn)服務(wù)的(靈魂)

  玩游戲和看電影和看小說(shuō)都不一樣,它更多地注重互動(dòng)性和操作體驗(yàn)效果,即使包括RPG在內(nèi)對(duì)劇情的要求都是相當(dāng)限制級(jí)的。

  劇情在筆者看來(lái)的根本任務(wù)就是服務(wù)玩家的心理,讓玩家能夠順理成章接受游戲設(shè)定,有不違反邏輯能玩下去的劇情就足夠了,如果能夠在狂霸屌酷拽的游戲流程中加上一點(diǎn)什么人生啟迪或者懸疑解謎類的印象, 當(dāng)然對(duì)玩家就更完美了。但對(duì)游戲服務(wù)這個(gè)前提是打死也不能變的。

  說(shuō)起來(lái)枯燥,還是拿國(guó)產(chǎn)舉例吧,對(duì)于RPG類型的游戲,劇情的要求最高,力度最強(qiáng),但喧賓奪主顯然也不是最好的效果,比如對(duì)于東跑西顛的某劍來(lái)說(shuō),劇情的力度根本不足以讓玩家能夠理想化的接受這顛沛流離的意義。

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