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中國好劇情?淺析RPG劇情應(yīng)該如何展開

發(fā)布時間:2013-08-21 09:23 來源:3dm  作者:青瘋   編輯:西門大郎

 

  這時簡單地把選擇球踢回給玩家是不厚道的,確切說是不完善的,如果要讓玩家進(jìn)行抉擇的話,那么對于前期的鋪墊要求就非常之高,好的劇情應(yīng)該讓玩家在選擇之前就知道每一個選擇即將付出怎樣的代價同時有怎樣的收獲。

  這樣在游戲過程中玩家本身的意志就容易和游戲人物打成一片,這樣順理成章的劇情使玩家更有代入感。

  比如說之前的黑馬作品,恥辱,b社的這個充滿了蒸汽復(fù)古味道的暗夜刺客,其實在游戲過程中也面臨著很多選擇,有些是玩家決定的,有些是游戲人物決定的,讓豬腳豐滿的過程在于每個決定都是有對完成終極任務(wù)有著切實的意義的,而不僅僅是擺在玩家面前的兩行敘述不同的文字,然后在玩家開心快樂的隨便選擇一個之后還有著類似的劇情。

  另外人物的沖突也是好劇情的關(guān)鍵部分,為什么索普這個名字這么難以忘懷,是因為在事件沖突中最能體現(xiàn)一個人最基本的三觀以及對世界的認(rèn)識,無論你是熱血男兒還是憂郁少年,在產(chǎn)生激烈碰撞的時候最能體現(xiàn)人物的骨感。但不是說只有碰撞才能體現(xiàn),與隊友的磨合也是碰撞的一部分。

  要想得到令人印象深刻的人物,小馬哥,奎爺,肥皂,勞拉,不知火舞等等太多令人無法忘懷的名字,就必須創(chuàng)造符合人物身份的行為方式,然而更重要的是給他們自主選擇的空間和權(quán)利。

  從這一點說,劍劍劍更多局限于主角莫名其妙的奔走然后被莫名其妙的纏上最后莫名其妙的拯救世界,自主性被壓榨一空,有的只是無奈的瞬間,和被捆綁的玩家。

  顯然在人物的創(chuàng)作道路上,豐滿和骨感對于國產(chǎn)游戲需要做的努力還太多太多。

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