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中國好劇情?淺析RPG劇情應(yīng)該如何展開

發(fā)布時間:2013-08-21 09:23 來源:3dm  作者:青瘋   編輯:西門大郎

 

  坦白說筆者自己并不認為除了天之痕等為數(shù)不多的經(jīng)典之外,后劍時期的作品中有足夠讓玩家欣然接受豬腳遠行他鄉(xiāng)的理由,本來我們已經(jīng)放棄了在其他方面對某劍要求的權(quán)利,但是劇情這塊公認的樂土,似乎也不足以產(chǎn)生足以支撐整個游戲流程的公信力。

  也就是說,從一開始玩家就很難被這樣一個四處奔走的理由所打動,那么顯然劇情的成功與失敗不言而喻。

  除了國產(chǎn)游戲,這方面做得比較令人深醒的最近當屬某奇兵了,實際上在奇兵游戲過程中,相比較為不用腦容量的劍,它的劇情還是相當費腦的,至少每一個人玩通之后都能夠抒發(fā)出與眾不同的個人見解,有了多人多角度的詮釋,游戲的劇情立刻立體了很多,這也是很多人稱其神作的原因所在。

  筆者此次并不想否認其劇情的深刻度,還有對于人性挖掘的力度,但與小說不同,與電影不同,游戲更多情況下需要足夠互動體驗的刺激因素,來激發(fā)玩家的腎上腺素,并不是一定要拯救世界,而是讓劇情和游戲融為一體。

  正如XXX著名XXXXX鳥女士說的,如果把動畫從游戲中剖離開來依然能成為一個整體而存在,那么也就失去了游戲本身的意義,就是動畫片。

  劇情也是如此,越深邃的劇情越難以和游戲主題相結(jié)合,最后的結(jié)果就是玩家作為一個旁觀者而不是一個參與者在存在,盡管是第一人稱。

  還是那句話,劇情不可與游戲分開,而是作為游戲的組成部分,為游戲體驗服務(wù),把握這點想必劍劍們會取得更大的成功,不過鑒于目前除了劇情之外其他都是短板,也沒法服務(wù)多少,所以就請把這塊“長板”變得更富有說服力和針對性吧。

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