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中國(guó)好劇情?淺析RPG劇情應(yīng)該如何展開(kāi)

發(fā)布時(shí)間:2013-08-21 09:23 來(lái)源:3dm  作者:青瘋   編輯:西門(mén)大郎

 

  坦白說(shuō)筆者自己并不認(rèn)為除了天之痕等為數(shù)不多的經(jīng)典之外,后劍時(shí)期的作品中有足夠讓玩家欣然接受豬腳遠(yuǎn)行他鄉(xiāng)的理由,本來(lái)我們已經(jīng)放棄了在其他方面對(duì)某劍要求的權(quán)利,但是劇情這塊公認(rèn)的樂(lè)土,似乎也不足以產(chǎn)生足以支撐整個(gè)游戲流程的公信力。

  也就是說(shuō),從一開(kāi)始玩家就很難被這樣一個(gè)四處奔走的理由所打動(dòng),那么顯然劇情的成功與失敗不言而喻。

  除了國(guó)產(chǎn)游戲,這方面做得比較令人深醒的最近當(dāng)屬某奇兵了,實(shí)際上在奇兵游戲過(guò)程中,相比較為不用腦容量的劍,它的劇情還是相當(dāng)費(fèi)腦的,至少每一個(gè)人玩通之后都能夠抒發(fā)出與眾不同的個(gè)人見(jiàn)解,有了多人多角度的詮釋?zhuān)螒虻膭∏榱⒖塘Ⅲw了很多,這也是很多人稱(chēng)其神作的原因所在。

  筆者此次并不想否認(rèn)其劇情的深刻度,還有對(duì)于人性挖掘的力度,但與小說(shuō)不同,與電影不同,游戲更多情況下需要足夠互動(dòng)體驗(yàn)的刺激因素,來(lái)激發(fā)玩家的腎上腺素,并不是一定要拯救世界,而是讓劇情和游戲融為一體。

  正如XXX著名XXXXX鳥(niǎo)女士說(shuō)的,如果把動(dòng)畫(huà)從游戲中剖離開(kāi)來(lái)依然能成為一個(gè)整體而存在,那么也就失去了游戲本身的意義,就是動(dòng)畫(huà)片。

  劇情也是如此,越深邃的劇情越難以和游戲主題相結(jié)合,最后的結(jié)果就是玩家作為一個(gè)旁觀者而不是一個(gè)參與者在存在,盡管是第一人稱(chēng)。

  還是那句話,劇情不可與游戲分開(kāi),而是作為游戲的組成部分,為游戲體驗(yàn)服務(wù),把握這點(diǎn)想必劍劍們會(huì)取得更大的成功,不過(guò)鑒于目前除了劇情之外其他都是短板,也沒(méi)法服務(wù)多少,所以就請(qǐng)把這塊“長(zhǎng)板”變得更富有說(shuō)服力和針對(duì)性吧。

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