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中國好劇情?淺析RPG劇情應該如何展開

發(fā)布時間:2013-08-21 09:23 來源:3dm  作者:青瘋   編輯:西門大郎

 

  如果說rpg單線運行使玩家沒有像老滾那樣的沙盒和英雄無敵那樣的自主權去體驗世界的組成元素,那么對于act的快節(jié)奏,玩家依然能夠感受到鬼泣背景下的獵魔人生存狀況,以及他們的前世今生,或者說即便游戲沒有給出合理的解釋,玩家也愿意去挖掘和開發(fā)出自己的解釋,就好像同人。

  而國產世界中,除了三角戀愛和拯救世界,沒有太多令人值得去回味的東西,因為世界本身就是虛假的,是不可能離開玩家而存在的。

  游戲給了我們探索的權利,但并不是所有的游戲都能給我們探索的動力,劇情的推動力很大程度上被世界觀的大小所左右,甚至是限制和壓迫,想讓玩家去幫助朋友,回到過去,拯救未來,探秘烏托邦,平靜過余生。

  這種看起來很沒有邊際的話要想讓大家相信必須有足夠的世界骨架在支撐,讓我們感受到仙的氣息和血液就是在其中流淌,感受到魔的文化與節(jié)操,感受到泰莫瑞爾的冷漠與寧謐,感受到亞山世界的混亂與秩序,感受到神人蟲之間曾經發(fā)生的血與罪是印在腦海里面揮之不去的。

  世界太大,而劍太小,當你無法劈開整個世界,那么就把世界做成劍的形狀吧。

  四. 劇情的第一印象(外貌)

  劇情無法脫離游戲存在,因此世界觀,人物塑造,和劇情可信度等等因素都是為更好的體驗游戲環(huán)節(jié)所設定的推動力,而即便這些因素齊備,信息的有效溝通和表達也是同樣至關重要的。

  曾經在恐怖領域頗有建樹的寂靜嶺系列,就是其中的佼佼者。它很注重細節(jié)的表達,確保每一個足夠關鍵的信息能夠被玩家所感知和捕獲,從而能夠在劇情上和玩家保持信息同步,就足夠將氣氛渲染到應有的程度。

  而質量效應之所以成為經典的rpg,也在于對于人物刻畫的可見性,薛帕德的心路歷程和他的實際行動一樣,完整的展現在玩家眼前。

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