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發(fā)布時(shí)間:2013-08-21 09:23 來源:3dm 作者:青瘋 編輯:西門大郎
即便是rpg世界,劇情也只能勉強(qiáng)充當(dāng)?shù)谝恢苣康尿?qū)動(dòng)力,當(dāng)?shù)谝恢苣拷Y(jié)束之后,很難有玩家因?yàn)閯∏榈男枰偻嬉淮味苣浚嗍且驗(yàn)槌删瞳@取的需要或者刷裝備材料或者收集系統(tǒng)的需要,因此劇情的第一時(shí)間感知就顯得格外重要。
就更不要說其他類型的游戲了。RTS和SLG主在劇情元素的區(qū)分度,要?jiǎng)?chuàng)造相互對(duì)立存在的區(qū)別鮮明的種族元素和思維方式,act則是更簡(jiǎn)單的給人們一個(gè)用武力解決問題的理由就夠了。
也因此游戲的劇情第一印象很重要,因?yàn)檫^了之后就沒人在肯花時(shí)間去關(guān)注它了。
對(duì)于日式的ff類幻想肥皂劇,雖然有很強(qiáng)烈的局限性,但是其感知度也是能夠與玩家進(jìn)行同步互動(dòng)的,包括軌跡系列,都能夠用貼合故事的討巧方式使玩家慢慢捕捉到游戲世界所生存的技能和要領(lǐng),這樣才能在接下來符合游戲時(shí)代的導(dǎo)力文化中找到戰(zhàn)斗的節(jié)奏和方式。
可回到國產(chǎn)的話,顯然關(guān)于劇本的創(chuàng)作者的意圖和想法,至少從筆者本人這里很難能夠預(yù)見和抓住,最多感受到主線就是求仙問道或者是求世太平的萬年龜爬線。
但細(xì)節(jié)之處關(guān)于主角們?cè)鯓觾A力合作而實(shí)現(xiàn)的方法,以及所將遇到的障礙一無所知。
有人說這叫做懸念,叫做懸疑,其實(shí)就剩下懸了,國產(chǎn)劇情的創(chuàng)作套路總歸離不開懸,但卻很難讓人產(chǎn)生疑,坦白說就是玩家沒有太多探索的欲望,總覺得你現(xiàn)在隱瞞的這些反正很快就會(huì)出現(xiàn)我又何必要去中二上頭的揣測(cè)呢,況且也確實(shí)沒有太多的機(jī)關(guān)陷阱,本身就是個(gè)屌絲變英雄的小yy。
在這樣的第一印象之下,筆者實(shí)在難以想象劇情至上的筒子們面對(duì)這樣的既不能讓人信服也不能夠給人感染力的情節(jié),是如何說服自己繼續(xù)下去的。
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