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發(fā)布時間:2014-03-05 15:28 來源:網(wǎng)易 作者:貝格爾 編輯:釋天
與上篇一樣,這也不是一篇論斷“哪種機制好,哪種機制壞”的文章,坦克的五種機制演進中,后來的機制經(jīng)常融合了之前的機制,這是進化,而不是取代。
>>>《魔獸世界》坦克職業(yè)發(fā)展史上篇:裝備屬性沿革<<<
一、血甲機制與“血甲流”的興衰
“血甲”、“招閃”和“格擋”三大被動減傷機制都起源于60級的經(jīng)典舊世,而血甲機制無疑是最早被人們認識到的。血池 = 血量 /(1- 硬減傷百分比 ),這是魔獸世界坦克生存的基本公式。
面對法系傷害時,硬減傷百分比通過法術(shù)抗性呈現(xiàn)。但法術(shù)抗性花樣繁多,副本中需要的多達5種。而且普通BOSS的大量法術(shù)傷害沒有暴擊、大多間隔較長,所以談及“硬減傷”多數(shù)都是在說不依賴幾率的常駐物理減傷,即護甲。
60年代防戰(zhàn)可選的裝備非常局限。戒指和武器上的額外護甲更像是區(qū)分輸出裝和坦克裝才添上的。雖然堆護甲不現(xiàn)實,但是此時很多人都已經(jīng)知道“耐力才是王道”,在挑選散件時高耐高敏的散件在G團打的頭破血流。對血量的要求在納克薩瑪斯達到巔峰,例如帕奇維克戰(zhàn)的基本要求就是3個血量夠吃仇恨打擊的副坦。
燃燒的遠征中,熊坦的興起讓血甲機制真正引人注目,例如莫洛格里·踏潮者的地震術(shù)加普攻會秒掉一些裝備糟糕的防戰(zhàn),但是熊坦應(yīng)付它游刃有余。此時,熊坦的S3和S4提供了數(shù)額巨大的綠字護甲,這些額外護甲最初都可以獲得熊形態(tài)加成。直到某個3.0初期,武器上的額外護甲和綠字護甲中超額的部分不再獲得熊形態(tài)加成,額外護甲所占用的物品等級也大大提高。
2009年左右,數(shù)據(jù)黨們針對護甲和破甲做了大量研究,其中一個發(fā)現(xiàn)就是:護甲數(shù)值提供的物理減傷百分比雖然會遞減,但是它們提供的收益并不遞減,減傷的遞減其實是對基本公式的修正,讓收益增長更穩(wěn)定?!坝行钡母拍钤谶@個時期被提出。新發(fā)現(xiàn)的公式為:有效生命 = 血量 + 血量×護甲 /k ,( k=10557.5 ) 。
隨著T10時代大量綠字護甲裝的涌現(xiàn),“血甲流”也成了板甲坦克的首選。277畢業(yè)的板甲坦克配合護甲藥水,可以讓護甲達到75%的護甲上限。
血甲流的風靡,與70至80年代BOSS超高的普攻傷害密切相關(guān)。在這兩個版本的大部分時間,治療可以輕松一口抬滿坦克且不用擔心魔耗,但必須長時間保持過量治療。如何衡量一個坦克的血甲是否能勝任BOSS?Aurora公會的Marss提出了“血量閾值”的概念,并根據(jù)“二連擊原則”和“三秒原則”衡量?!岸B擊原則”,意味著能連續(xù)承受BOSS的兩發(fā)普通技能?!叭朐瓌t”,意味著在戰(zhàn)斗時間軸里可承受任何一個3秒中BOSS制造的傷害。
從英雄難度奧杜亞開始至英雄紅玉圣殿結(jié)束,四大坦克職業(yè)都必須不惜代價堆砌護甲和血量來維持“血量閾值”。躲閃、招架和格擋成了奢侈品。
暴雪總喜歡把一種模式完到極致然后一刀砍沒,血甲流在T10時代登峰造極,但轉(zhuǎn)眼之間就壽寢正終。在災(zāi)變前夕,坦克的護甲被砍到原來的約1/3,BOSS的傷害也大幅削弱。暴雪迫使各大坦克通過精通來獲得主要的減傷成長。而MOP版本的熊坦成了最后一個可以堆砌護甲的坦克。據(jù)暴雪透露的消息,WOD時護甲將成為五大坦克都需要的屬性。所以,血甲流要回來了?
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