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發(fā)布時(shí)間:2014-08-25 10:06 來源:游民星空 作者:影子摩西 編輯:西門大郎
三上真司創(chuàng)造了生化危機(jī)的恐怖傳奇,《惡靈附身》宣傳的重點(diǎn)也是在恐怖效果上,通過科隆展的試玩可以看出,游戲有很多地方還存有《生化危機(jī)4》的影子,主角塞巴斯蒂安的背影怎么看都容易聯(lián)想到里昂,還有招牌性質(zhì)的開門動(dòng)作刻意將鏡頭拉近增強(qiáng)恐怖效果。但就試玩整體來看,游戲觀感上的恐怖氣氛好像沒有我們想象中那么好,當(dāng)然一部分原因是看視頻感受遠(yuǎn)不及實(shí)際操作,更多的原因則是主角帶著很多武器的緣故,近戰(zhàn)武器、手槍、霰彈槍。十字弓應(yīng)有盡有,給人感覺游戲里總是帶著點(diǎn)屠殺喪尸的意味。但也不難看出為了尋找平衡點(diǎn),游戲中怪物的能力被加強(qiáng)了,移動(dòng)速度很快且攻擊力高,就算是近距離用霰彈槍猛轟很難殺死它們,相反主角挨不了幾下打就會(huì)掛掉。而且在過程中還需要不斷收集物品,彈藥應(yīng)該十分有限,必要的時(shí)候還需要用蹲姿潛行獵殺敵人;這點(diǎn)切合了“恐怖生存游戲”的定位,某種意義上像極了《美國(guó)末日》。所以可以肯定《惡靈附身》將不止是在觀感上,更會(huì)用高難度和求生的帶入感“嚇倒”玩家,正如《美國(guó)末日》已經(jīng)樹立了一個(gè)好榜樣。除此之外還要加上三上味道的解謎和《禁閉島》風(fēng)格的劇情,基本可以確定《惡靈附身》將是一部“夠好玩”的游戲,哪怕缺少一定的驚奇和恐怖,受眾也因此能相對(duì)廣泛一些。
《惡靈附身》擁有一如既往的三上風(fēng)格
與之相比小島秀夫的《P.T.》則顯得更為硬核,運(yùn)用的恐怖手法也顯的古老一些,但借助FOX引擎的強(qiáng)大性能和精妙的關(guān)卡設(shè)置把復(fù)古也玩出了新花樣。小島稱新《寂靜嶺》將“不計(jì)后果把玩家嚇出翔?!睆摹禤.T.》中也可見一斑。但新《寂靜嶺》究竟會(huì)用什么樣的玩法吸引玩家現(xiàn)在還不得而知,按照系列AVG的風(fēng)格應(yīng)該是第三人稱+探索+解謎+戰(zhàn)斗;尤其解謎一直是《寂靜嶺》系列的玩法核心,《P.T.》也全部圍繞著解謎和場(chǎng)景氣氛大顯身手,但這明顯不符合快餐市場(chǎng)的需求,而既然Konami會(huì)把《寂靜嶺》續(xù)作交托給小島,還請(qǐng)來著名導(dǎo)演和演員合作,必然是寄以厚望,如果不在銷量上搞出點(diǎn)名堂恐怕難以交差。不過小島秀夫自己倒野心十足,如今宣傳用的噱頭相當(dāng)出彩,越是極端恐怖反而會(huì)引來更多人的好奇。在最近的一次采訪中小島稱有意法使用第一人稱和開放世界,如果當(dāng)真是這樣,未嘗也是順應(yīng)潮流的改變。
《寂靜嶺》要重歸Konami拳頭系列的地位
一方面要保持恐怖這一根源訴求,另一方面又要適合更廣的人群,再一方面還要積極做出創(chuàng)新,恐怖游戲想要繼續(xù)發(fā)展下去可謂困難重重。我們不妨通過以下幾點(diǎn)來分析恐怖游戲的發(fā)展空間在何處。
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