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從三上真司的《惡靈附身》看恐怖游戲路在何方

發(fā)布時(shí)間:2014-08-25 10:06 來(lái)源:游民星空  作者:影子摩西   編輯:西門大郎

 

  怎么讓游戲更好玩?

  好玩或者不好玩很難界定,以快餐市場(chǎng)的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)判斷,就是要玩的快玩的爽;于是《死亡空間3》和《生化危機(jī)6》就都變成了突突突,然后前者毀了品牌后者毀了名聲。直到《美國(guó)末日》的出現(xiàn),游戲人們才恍然大悟,開(kāi)始重新考慮如何應(yīng)該控制玩家的能力和情感。從某種意義上說(shuō)恐怖游戲應(yīng)當(dāng)永遠(yuǎn)將帶入感擺在第一位,而游戲性則需為了加強(qiáng)帶入感做出相應(yīng)調(diào)整。還是以《美國(guó)末日》舉例,游戲中武器資源短缺,主角力量弱小,利用潛行戰(zhàn)斗都是為了讓“生存在末世”的體驗(yàn)更加真實(shí)。設(shè)想如果給喬爾一把無(wú)限彈藥麥林,那再多的循聲者也都沒(méi)什么可怕了。


《美國(guó)末日》的帶入感一部分源自難度

  所以《惡靈附身》的借鑒是可取的,與之相比《寂靜嶺》的改革則顯得更為艱難。畢竟這個(gè)系列解謎內(nèi)容一直占了很大部分,戰(zhàn)斗往往還被忽視,甚至個(gè)別作品根本不需要戰(zhàn)斗。《寂靜嶺》在系統(tǒng)上有一大創(chuàng)舉最為成功:游戲的多結(jié)局達(dá)成是建立在玩家行為上的;例如在《寂靜嶺2》中,James最終自殺的結(jié)局(Water)觸發(fā)條件中需要長(zhǎng)時(shí)間讓James的健康狀態(tài)處于較低水準(zhǔn),也就是少用醫(yī)療包。會(huì)做出這種行為的玩家必然在心理上對(duì)James的生死不那么在意,所以最后導(dǎo)致自殺結(jié)局就顯得很自然。這種潛移默化式的劇情安排堪稱精妙。與此相比那些依靠選擇死板對(duì)話推進(jìn)多結(jié)局的RPG簡(jiǎn)直就是弱智。


《寂靜嶺2》的結(jié)局相當(dāng)精彩

  多結(jié)局依然是圍繞劇情帶入進(jìn)行的,在玩法上仍難有突破。所以小島秀夫繼續(xù)提出了在新《寂靜嶺》中加入第一人稱和開(kāi)放地圖的想法。第一人稱在近幾年恐怖游戲中很常見(jiàn),這也是恐怖效果最出彩的表現(xiàn)形式。然而第一人稱最直接的后果就是會(huì)讓游戲主角曝光過(guò)少降低存在感;這樣花重金請(qǐng)用弩哥的意義就不大了。如果保留系列一直以來(lái)的第三人稱方式,在此基礎(chǔ)上加入潛入元素(這也是小島最擅長(zhǎng)的),說(shuō)不定會(huì)更具可行性。至于開(kāi)放地圖在《寂靜嶺》系列一直都有所應(yīng)用,《寂靜嶺:暴雨》還采用了沙盒式,包括很多支線任務(wù)。沙盒必然能讓游戲內(nèi)容更豐富,F(xiàn)OX引擎必將呈現(xiàn)出最真實(shí)的寂靜嶺小鎮(zhèn),有更多的細(xì)節(jié)會(huì)等著你探尋;唯一讓人擔(dān)心的就是沙盒是否會(huì)影響到故事的連貫性,這點(diǎn)姑且我們先等《合金裝備5:幻痛》面世后再來(lái)探究竟吧。


《合金裝備5:幻痛》也將用沙盒形式 劇情會(huì)如何展現(xiàn)呢?

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