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從三上真司的《惡靈附身》看恐怖游戲路在何方

發(fā)布時(shí)間:2014-08-25 10:06 來(lái)源:游民星空  作者:影子摩西   編輯:西門大郎

 

  若恐怖游戲不再恐怖

  想要恐怖游戲大賣的終極秘笈就是——讓游戲變得不恐怖。是的,這幾乎毫無(wú)疑問。但這豈不是讓游戲喪失了本質(zhì)嗎?

  實(shí)則并非如此。在一份關(guān)于《寂靜嶺》系列哪一部最為恐怖的投票中,《寂靜嶺2》的得票率是最低的;但在另一份系列哪一部最受歡迎的投票中《寂靜嶺2》卻獲得壓倒性的勝利。在系列銷量排名中《寂靜嶺2》同樣是最高的。我們還能看到《生化危機(jī)》從4代開始恐怖效果不斷下降,銷量卻節(jié)節(jié)攀升;《美國(guó)末日》從沒以恐怖作為宣傳要點(diǎn),卻仍把人嚇得不輕。這些范例都證明多數(shù)時(shí)候“恐怖”并不是指代某個(gè)死板的游戲門類,“恐怖”僅僅是一種元素而已。只要有黑暗,有未知,有破朔迷離的懸疑情節(jié),恐怖就能因此存在。將恐怖作為一個(gè)標(biāo)簽,有時(shí)也是廠商宣傳利用的噱頭。目的是為了吸引玩家渴望刺激的好奇心??植烙袝r(shí)也會(huì)變成一種戲謔,如《驚聲尖笑》這樣的惡搞劇就讓人看到了恐怖荒誕可笑的一面。


《寂靜嶺》系列總少不了惡搞結(jié)局

  當(dāng)然沒人能阻撓玩家渴望自己嚇唬自己的權(quán)利。不過(guò)仔細(xì)回想就能發(fā)現(xiàn),營(yíng)造恐怖效果的辦法始終只有那幾類。當(dāng)恐怖需要上升到更高層面的時(shí)候,我們還是要回到文章前面所述的幾條要領(lǐng)中去。而這些要領(lǐng)其實(shí)在任何一類游戲中都能有所應(yīng)用??赡苡腥藭?huì)說(shuō):“老子就是要嚇人的,能把我嚇尿就行,什么劇情玩法無(wú)所謂?!睂?duì)于這樣的玩家不如等深夜的時(shí)候去成熟的麥田里轉(zhuǎn)一圈,那種恐怖足以刻骨銘心了。

  只要人們依然渴望刺激,依然對(duì)未知充滿好奇,恐怖游戲就不會(huì)消失。技術(shù)的發(fā)展似乎也帶來(lái)了新的可能性,虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用必然會(huì)將恐怖效果上升到一個(gè)全新的層次。但技術(shù)總會(huì)更新?lián)Q代,經(jīng)典卻從不會(huì)過(guò)時(shí)。這才是一個(gè)故事,一首音樂,一部電影多年后還得以被人傳誦的真正原因。


經(jīng)典總是難忘的

  最后謹(jǐn)以作為對(duì)《寂靜嶺2》的敬意,和諸位再次分享這首《Theme of Laura》。在早期信息相對(duì)閉塞的時(shí)代,山岡晃甚至被一些玩家認(rèn)錯(cuò)為“寂靜嶺之父”,足見音樂的地位之高。2009年離開Konami之后他開始和須田剛一共事,最近的作品大概要數(shù)《殺手已死》的配樂。近幾天在國(guó)外的一次采訪中他表示愿意為小島的新《寂靜嶺》出一份力,但目前還未被決定。如果山岡晃真的能回歸,也就又給了玩家一個(gè)選擇游戲的理由。趕快買買買吧!

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