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信長(zhǎng)之野望14:威力加強(qiáng)版-合戰(zhàn)戰(zhàn)法圖文解析

發(fā)布時(shí)間:2014-12-25 12:38 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  19.西國無雙(格附S,立花宗茂獨(dú)有)

  自身亂戰(zhàn)、守備、速度+30,持續(xù)時(shí)間1000

  點(diǎn)評(píng):就如同前面所說的,我并沒有收過宗茂,只有在測(cè)試鎮(zhèn)西一的時(shí)候用了一下,然后也沒爆出特性。這部分留給高衙內(nèi)用的比較多的朋友來補(bǔ)充吧,加成跟花實(shí)兼?zhèn)涫且粯拥摹?

  20.軍神(格附S,上杉謙信獨(dú)有)

  自身亂戰(zhàn)、射擊+50,亂戰(zhàn)混亂率+20,持續(xù)時(shí)間1000

  點(diǎn)評(píng):雖然說明里是很帥氣的自身大幅強(qiáng)化,但其實(shí)也就是雙攻加50的程度。不過比較特別是加亂戰(zhàn)混亂率,之前因?yàn)樽约撼她R射突擊外,混亂型戰(zhàn)法用得不多,所以在前面像伊達(dá)者和一之太刀評(píng)價(jià)稍微低了點(diǎn)。

  最近看了一些回復(fù),自己也重新檢驗(yàn)了一下,發(fā)現(xiàn)混亂型戰(zhàn)法實(shí)用價(jià)值也不差,那麼JJ這個(gè)特性帶混亂應(yīng)該是不錯(cuò)的,搭配上車懸所帶來的20混亂率,期望值還是挺不錯(cuò)的。不過我總覺得加成少了點(diǎn)(起碼應(yīng)該100攻啊)

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  21.謀神(格附S,毛利元就獨(dú)有)

  前方范圍內(nèi)敵部隊(duì)守備-50,同士討且變?yōu)椴豢煽貭顟B(tài),持續(xù)時(shí)間300

  點(diǎn)評(píng):怎麼看這個(gè)特性都是表里比興的威力加強(qiáng)版(額外多50減防啊,敵人自相殘殺得更歡了)。我覺得一定是暗榮的程序員搞錯(cuò)了對(duì)吧,其實(shí)這個(gè)才是元就公的專屬戰(zhàn)法??傊^察暗榮后續(xù)是否有注意到這個(gè)bug,不然我要報(bào)警了。。。

  話說回來,目前為止我并沒用過元就公(看到?jīng)]專屬戰(zhàn)法用不下去),所以還請(qǐng)用過毛利家的朋友補(bǔ)充下觸發(fā)機(jī)率如何,毛利爺爺?shù)闹\神應(yīng)該是初始就有的。

  22.風(fēng)林火山(格附S,武田信玄獨(dú)有)

  全屏我方部隊(duì)亂戰(zhàn)、射擊、守備、速度+25,持續(xù)時(shí)間1000;發(fā)動(dòng)時(shí)我方全軍混亂回復(fù)

  點(diǎn)評(píng):雖然說明上是自身大幅強(qiáng)化,但這其實(shí)是一個(gè)全屏Buff啊!!提供的是全面性的加成,你想要的一次全都給你了,還附帶混亂回復(fù)的效果。重點(diǎn)是,跟毛利爺爺一樣,我覺得這尼瑪風(fēng)林火山才是老虎真正的戰(zhàn)法吧,怎麼會(huì)是泛用的穿拔?程序員真的沒弄錯(cuò)嗎?

  發(fā)動(dòng)率其實(shí)不是說非常理想,不然可是大會(huì)戰(zhàn)的超強(qiáng)力BUFF,全屏代表我方走位可以非常隨意,反正在哪都吃得到。如果不考慮發(fā)動(dòng)機(jī)率的話,這個(gè)特性稱得上是最強(qiáng)的手合特性。

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  為了讓大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的戰(zhàn)法4A項(xiàng)改成12(同風(fēng)林火山)。下面是剛?cè)霊?zhàn)場(chǎng)部隊(duì)散列的情況,主要讓大家看看這個(gè)戰(zhàn)法的范圍有多可怕,根本就沒有圓圈啊XDD。

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  23.自軍強(qiáng)化(沒看過,估計(jì)是事件用?有人見過嗎?)

  自身亂戰(zhàn)、射擊、守備+30,持續(xù)時(shí)間1000

  24.敵軍強(qiáng)化(也沒看過。。。)

  自身亂戰(zhàn)、射擊、守備+30,持續(xù)時(shí)間1000

  最后S特性里面除了信長(zhǎng)之野望和創(chuàng)造外(官位不算),都有合戰(zhàn)的對(duì)應(yīng)同名特性,我魔成最大苦主。不過魔粉也不用太傷心,因?yàn)楹蠎?zhàn)特性這種看臉的東西,其實(shí)并沒有很重要,各種在坑爹的時(shí)候特性發(fā)動(dòng),可控性實(shí)在很差,基本上手合很少靠特性贏的,至少當(dāng)前的版本影響不大。

  其實(shí)個(gè)人覺得如果合戰(zhàn)特性是滿足某條件就觸發(fā)。比如幸村兩特性只要兵力低於6成自動(dòng)發(fā)動(dòng),元就是前方敵人群聚數(shù)量超過3個(gè)自動(dòng)發(fā)動(dòng),軍神在謙信突擊時(shí)發(fā)動(dòng),類似這樣就比較有操作感跟可控性了,也能體現(xiàn)名將優(yōu)勢(shì)。

  最后說說個(gè)人對(duì)合戰(zhàn)一點(diǎn)的小小想法吧。玩手合首先心態(tài)要調(diào)整,一開始不要設(shè)定去過高的目標(biāo),1:2甚至是1:1.5就可以給自己鼓掌了,表示真的指揮得很不錯(cuò)。慢慢的隨著對(duì)AI的熟悉度越來越高,對(duì)戰(zhàn)法使用時(shí)機(jī)掌握的越好,自然會(huì)越打越漂亮。

  戰(zhàn)損比大於1,很多時(shí)候是心急想要開戰(zhàn)法上去硬碰硬,問題在於敵方也會(huì)開戰(zhàn)法,除非戰(zhàn)法或?qū)傩阅雺簩?duì)手,不然基本上討不到多少便宜。實(shí)際上"騙"掉敵人的采配是很重要的,戰(zhàn)法對(duì)於戰(zhàn)局影響非常大,別以為光靠夾擊就能吊打開了戰(zhàn)法的敵人,至少二方夾擊能提供的加成非常少,更多是用來提高混亂敵人的機(jī)率。

  也不要太強(qiáng)迫癥,如果我方將領(lǐng)大地圖就可以吊打?qū)Ψ?,那麼又何必浪費(fèi)時(shí)間手合?(爭(zhēng)取時(shí)間各個(gè)擊破例外)且手合打的太兇容易煩躁,這是人之常情,就算玩全戰(zhàn)也很少人全程手合的,跟著自己的節(jié)奏走就行了。

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