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依然近戰(zhàn)戰(zhàn)個(gè)痛!盤點(diǎn)《黑暗之魂3》9大新要素

發(fā)布時(shí)間:2015-06-26 10:20 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:天天天藍(lán)   編輯:文學(xué)組

 

  4、快速的弓箭系統(tǒng)讓?xiě)?zhàn)斗更加精致

  當(dāng)你玩過(guò)《血咒》或者《巫師》系列以后,你就會(huì)認(rèn)識(shí)到有效率的弓箭在進(jìn)攻敵人的時(shí)候是多么重要。

 

  宮崎英高表示在《黑暗之魂3》中將取消弓箭的準(zhǔn)備動(dòng)作,即玩家不需要蓄力的時(shí)間,可以邊走動(dòng)邊射箭,以最大程度地保留人物的靈活性,如此一來(lái),也讓?xiě)?zhàn)斗更有效率。

  宮崎英高稱他是受到《指環(huán)王》中弓箭手的影響,并且這樣邊走動(dòng)邊射箭的樣子對(duì)玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該會(huì)很酷。由于存在武器轉(zhuǎn)換系統(tǒng),切換成射箭系統(tǒng)將會(huì)更加簡(jiǎn)單,或者說(shuō)能夠利用主武器的連擊動(dòng)作硬直來(lái)切換成弓箭,進(jìn)行有效率的連擊。我們?cè)僖膊挥眠M(jìn)行“站樁式”射 箭了!當(dāng)然,考慮到游戲平衡性,弓箭的攻擊力會(huì)嚴(yán)格控制,否則如果讓玩家依賴弓箭來(lái)殺敵的話,游戲可玩性就大大降低。近戰(zhàn)肉搏才是魂系列的精髓!

  5、背刺動(dòng)畫(huà)回歸

  在魂系列中的背刺是很刺激帶感的事情——合理的傷害以及在對(duì)方起身之后背對(duì)著你,還有可能造成后續(xù)傷害,背刺系統(tǒng)一直深受玩家的歡迎。例如小匕首這種出招收招快,反擊數(shù)值高的武器經(jīng)常出現(xiàn)高手們的對(duì)戰(zhàn)中,就算沒(méi)有使出背刺傷害,依然能夠無(wú)破綻地收招, 讓對(duì)方無(wú)計(jì)可施。

 

  然而背刺系統(tǒng)在《血咒》中取消了——或許是因?yàn)樘嗟耐婕依眠@個(gè)系統(tǒng)來(lái)獲勝——但是作為Front Software的下一部作品,還是回歸了這個(gè)系統(tǒng),還是很值得期待的。

  背刺系統(tǒng)也增加了很多隨機(jī)性,由于開(kāi)啟了鎖定,敵方和玩家始終都會(huì)面對(duì)著玩家,你需要利用對(duì)方攻擊的破綻才能觸發(fā)背刺。而如果你使用攻擊攻擊力高的武器背刺傷害也高,當(dāng)然硬直也更大,你需要冒著更大的風(fēng)險(xiǎn)??偟膩?lái)說(shuō),無(wú)論在PVE和PVP,背刺系統(tǒng)都是提升 游戲樂(lè)趣,豐富游戲玩法的方式,我們希望《黑暗之魂3》中有更多的背刺動(dòng)畫(huà)。

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