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發(fā)布時(shí)間:2015-06-26 10:20 來源:逗游網(wǎng) 作者:天天天藍(lán) 編輯:文學(xué)組
8、強(qiáng)化近戰(zhàn)系統(tǒng)
在黑魂1中,魔法攻擊總是那么輕易地打敗BOSS,這樣的特點(diǎn)在黑魂2中也并沒有得到解決,而《血咒》中本質(zhì)上是讓每個(gè)玩家在整個(gè)游戲運(yùn)行時(shí)間中以相同的方式戰(zhàn)斗。是的,你可能會(huì)在稍后獲得一些魔法攻擊,但是通篇玩起來的玩法就是依賴遠(yuǎn)程來無腦biu biu biu。
宮崎英高將會(huì)在黑魂3中改善這些依賴遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗的風(fēng)格,畢竟既能打遠(yuǎn)程傷害又高的魔法實(shí)在不是魂系列提倡的方式。前面幾點(diǎn)有提到,本作中將會(huì)加入挑空和轉(zhuǎn)換姿勢的系統(tǒng),這就意味著近戰(zhàn)武器將會(huì)有更多豐富的攻擊方式,無論你是使用高攻速低攻擊還是低攻擊高攻 速的武器,都能找到適合自己的玩法,讓我們近戰(zhàn)戰(zhàn)個(gè)痛!
9、互相連接的世界回歸
“擁有一個(gè)互相連接的世界是我最樂意(開發(fā)的游戲)”,宮崎英高在一次IGN的采訪中表示,并且他將會(huì)在這部新的黑魂游戲中展現(xiàn)更加真實(shí)的世界。
《黑暗之魂2》中由于篝火有傳送功能,讓游戲世界的連接似乎是通過時(shí)光機(jī)一樣直接飛往,讓每個(gè)地圖之間都是零距離。而在《黑暗之魂1》中令人嘆為觀止的三圍地圖設(shè)計(jì),在你開啟了某個(gè)快捷通道,發(fā)現(xiàn)原來的某個(gè)地方和你現(xiàn)在所處的地方是如此的接近,你會(huì)感到 驚喜——這意味著你之前的探索更加有意義,也讓這些地圖在你的腦海中更有立體感。
無論我們將來是否可以通過篝火直接傳送,或者說篝火只是用來休息,注火和升級(jí)的地方,我們都希望篝火能夠連接世界和擁有更多的功能。而在本作中的篝火還能通過獻(xiàn)祭來進(jìn)行聯(lián)機(jī),這就意味著篝火的多樣性得到了重新的詮釋,讓玩家與玩家之間的世界連接成為更 加莊重的活動(dòng)。
你對(duì)于《黑暗之魂3》中加入的這些新要素有何看法?歡迎一同來討論。
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