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發(fā)布時(shí)間:2015-06-26 16:23 來源:互聯(lián)網(wǎng)
陣營分析之松鼠黨
收起陣營分析之松鼠黨
牌組構(gòu)成
英雄牌:4張
10 10 10 10近戰(zhàn)提振士氣
很像怪物組的英雄牌,不過能量多2點(diǎn)。
遠(yuǎn)程英雄好啊,近戰(zhàn)英雄會(huì)讓中立龍燒得更開心的。
特效牌:18張
遠(yuǎn)程 10 提振士氣
近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程 6 敏捷x6
近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程 5 敏捷x2
近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程 3 敏捷
遠(yuǎn)程 0 醫(yī)生
遠(yuǎn)程 0 醫(yī)生
遠(yuǎn)程 0 醫(yī)生(重要的事情說三遍)
下面是集合牌
私梟支援共15點(diǎn)
近戰(zhàn) 5
近戰(zhàn) 5
近戰(zhàn) 5
矮人好逗分子共9點(diǎn)(沒錯(cuò),就是好逗)
近戰(zhàn) 3
近戰(zhàn) 3
近戰(zhàn) 3
精靈好逗分子共6點(diǎn)
遠(yuǎn)程 2
遠(yuǎn)程 2
遠(yuǎn)程 2
就是這些了。一大堆敏捷牌是其特點(diǎn)。三個(gè)醫(yī)生三組集合。
普通牌
近戰(zhàn) 6
近戰(zhàn) 5
近戰(zhàn) 5
近戰(zhàn) 5
近戰(zhàn) 5
近戰(zhàn) 5
遠(yuǎn)程 6
遠(yuǎn)程 4
遠(yuǎn)程 4
遠(yuǎn)程 2
遠(yuǎn)程 1
一大堆拿著盾牌的矮人,結(jié)果并沒有什么卵用。
陣營天賦
可決定先后手。
其實(shí)是挺好用的技能,然后NPC就完全給用廢了……先手并沒有任何卵用,但是后手卻能相對(duì)觀察對(duì)方戰(zhàn)略,至少認(rèn)輸局能耗人一張牌。另外在和帝國作戰(zhàn)的時(shí)候,第二局先手立刻復(fù)活間諜,能有效防止對(duì)方用領(lǐng)主能力強(qiáng)在前面復(fù)活間諜不過也就是跟人玩的時(shí)候會(huì)有這么點(diǎn)優(yōu)勢,NPC還沒這個(gè)思想。
領(lǐng)導(dǎo)特技
A近戰(zhàn)灼燒(敵方近戰(zhàn)類戰(zhàn)斗總值高于10時(shí),摧毀最高的近戰(zhàn)卡牌)
近戰(zhàn)區(qū)向來都是兵家必爭之地,此招實(shí)用性還是不錯(cuò)的。不過需要注意灼燒的時(shí)機(jī)。熟悉各陣營的近戰(zhàn)牌組才能讓灼燒更加游刃有余。1-出牌權(quán)。
B 遠(yuǎn)程領(lǐng)導(dǎo)號(hào)角
如果說北方是工程牌為主,那么松鼠黨無疑就是遠(yuǎn)程為主了。需要注意的仍是灼燒。防御方法也比較簡單場上有10能量遠(yuǎn)程的時(shí)候再放號(hào)角,或者對(duì)方有大能量塊的時(shí)候再放號(hào)角。不然燒掉一排12能量很心疼的。1出牌權(quán)。
C 戰(zhàn)斗開始時(shí)多抽一張牌
看起來很厲害的技能,實(shí)際上只提供1出牌權(quán)??粗冒?。
D 霜霰
天氣技能,中規(guī)中矩。和燒灼近戰(zhàn)比起來有點(diǎn)傷人傷己的意味。畢竟松鼠黨要發(fā)揮集合優(yōu)勢的話還是會(huì)出現(xiàn)大批近戰(zhàn)。不過也能起到保護(hù)近戰(zhàn)不被燒灼的效果前提是別手賤把近戰(zhàn)英雄放出來。
綜合評(píng)價(jià)
松鼠黨沒有攻城單位,所以打松鼠黨地形雨什么的就只剩下反燒灼了。其實(shí)松鼠黨是以醫(yī)生為主,輔以敏捷和集結(jié)。0攻的醫(yī)生只有通過復(fù)活帶有能量的單位才能產(chǎn)生效果,除非有遠(yuǎn)程提振士氣在。所以遠(yuǎn)程提振士氣10能量的這張牌非常重要。不過既然有這么多醫(yī)生,想復(fù)活也應(yīng)該不是難題。另外貼吧里經(jīng)常說的誘餌+間諜的組合并非是唯一的,間諜+醫(yī)生的組合效果同樣驚人(反正都是對(duì)方的間諜)。只不過需要在首輪逼迫對(duì)方出間諜。誘餌+醫(yī)生能讓醫(yī)生復(fù)活更多單位,也是十分不錯(cuò)的組合。此外龍這張7攻的普通牌也是復(fù)活的熱門。所以這種牌能讓他們死就盡量死吧。英雄中規(guī)中矩,天賦中規(guī)中矩,牌組中規(guī)中矩。好在有醫(yī)生能夠提供比較強(qiáng)的反間諜手段,是一組能夠和北方抗衡的牌組。
卡組組成
松鼠黨的卡組也分有不同的流派,先把候選全列出來
英雄x8
15 15 10 10 10 10士氣 7醫(yī) 0間諜
普通單位牌x21
私梟支援共15點(diǎn)
近戰(zhàn) 5
近戰(zhàn) 5
近戰(zhàn) 5
矮人好逗分子共9點(diǎn)
近戰(zhàn) 3
近戰(zhàn) 3
近戰(zhàn) 3
精靈好逗分子共6點(diǎn)
遠(yuǎn)程 2
遠(yuǎn)程 2
遠(yuǎn)程 2
遠(yuǎn)程 10 提振士氣
近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程 6 敏捷x6
遠(yuǎn)程 0 醫(yī)生
遠(yuǎn)程 0 醫(yī)生
遠(yuǎn)程 0 醫(yī)生
近戰(zhàn) 7 燒灼
近戰(zhàn) 2 號(hào)角
A 近戰(zhàn)燒灼
屬于針對(duì)型戰(zhàn)法。比較容易灼燒的單位為北方的藍(lán)衣衛(wèi)隊(duì),怪物的老巫嫗,松鼠黨的私梟支援(如果沒有拿敏捷牌擋的話)。除此之外基本上都只能燒掉對(duì)方比較少的戰(zhàn)力。因?yàn)橹缓涂酥茖?duì)方有關(guān),并不會(huì)對(duì)我方牌組產(chǎn)生影響。
在此基礎(chǔ)上有3種戰(zhàn)法。第一種是較為靈活的近戰(zhàn)遠(yuǎn)程兼顧的打法,去掉精靈好逗分子和4張敏捷牌。這樣就可以近戰(zhàn)依托私梟支援,遠(yuǎn)程依托矮人好逗分子進(jìn)行戰(zhàn)斗。因?yàn)椴恍枰保赃m合對(duì)付那些大量間諜的北方和帝國。需要注意的是換掉同組集合牌,并且優(yōu)先打出敏捷牌來進(jìn)行反燒灼。特殊牌推薦:晴天x1,地形雨x1,燒灼x1,誘餌x3,號(hào)角x2(此為綜合牌組,如知道對(duì)方陣營,可以適量增減天氣牌和燒灼)
第二種為極限流,去掉攻擊力10的3張英雄牌,加入3張敏捷牌。目的是為了避免特殊牌和醫(yī)生牌過多導(dǎo)致戰(zhàn)力不足的情況。英雄牌不能復(fù)活不能號(hào)角加倍的缺點(diǎn)被回避。特殊牌推薦:晴天x2,誘餌x3,號(hào)角x3。
第三種為遠(yuǎn)程,按照接下來講的方法組牌也未為不可。
B 遠(yuǎn)程號(hào)角
需要以遠(yuǎn)程牌為主的戰(zhàn)法。精靈好逗分子雖然只有2能量,但是也是1次出牌獲得6能量,所以與6能量的敏捷牌并沒有多大區(qū)別。唯一的問題是有可能把手牌召喚出去減少出牌權(quán),在換牌的時(shí)候盡量避免就是了??梢葬槍?duì)性的多帶霜和地形雨。上面的牌組去掉龍以外的近戰(zhàn)正好22張。特殊牌推薦:晴天x2,誘餌x3,號(hào)角x1
C 戰(zhàn)斗開始時(shí)多抽一張牌
和近戰(zhàn)燒灼一樣對(duì)我方牌組沒有什么影響,組牌方案不變。
D 霜霰
和遠(yuǎn)程號(hào)角一樣需要以遠(yuǎn)程牌為主,組牌方案不變。
松鼠黨戰(zhàn)法思路
松鼠黨雖然沒有間諜,但由于其眾多的醫(yī)生,一樣是比較好用的牌組。上面說過醫(yī)生反間諜的好處。還有一點(diǎn)需要注意的是,由于醫(yī)生較多,所以需要在墓地埋伏大量的戰(zhàn)力。比較出眾的戰(zhàn)力除了中立的7能量龍,就剩下10能量的弓箭手了。這兩張牌既是復(fù)活首選,又是防燒灼重點(diǎn),所以要先于集合牌出。另外如果選擇遠(yuǎn)近兼?zhèn)涞呐平M,也要注意在上私梟支援之前放一張敏捷到近戰(zhàn)里防燒灼。還有就是在英雄較多的卡組,開局適當(dāng)換掉英雄也是可以的(不如少帶)。雖然我們不會(huì)和玩家對(duì)戰(zhàn),不過考慮到對(duì)方可能對(duì)松鼠黨遠(yuǎn)程進(jìn)行針對(duì),還是多帶點(diǎn)晴天比較保險(xiǎn)。
醫(yī)生戰(zhàn)法適合于三輪平均分配戰(zhàn)力。第一回合優(yōu)先出普通牌,對(duì)方使用間諜也不要用誘餌替換掉(前提是有醫(yī)生),以此保持能量優(yōu)勢,當(dāng)普通牌出得七七八八的時(shí)候棄局,也不用擔(dān)心對(duì)方在你棄局之后使用間諜的情況。這樣在第二輪就可以大量復(fù)活間諜,用霜還是棄或者打都可以。這樣就不會(huì)在出牌權(quán)上吃太多虧了。對(duì)方?jīng)]有間諜的話……打法也差不多,基本上每局都會(huì)打出三十四的能量。要記住贏是目的,單局超過對(duì)方多少能量并沒有什么卵用。
打松鼠黨
電腦的松鼠黨弱就弱在他們一定要先出牌……另外戰(zhàn)斗過程中拼命前一定要注意對(duì)方的墓地。放間諜的時(shí)候要注意放霜霰抵消能量,別讓松鼠黨把首輪輕松拿走。要知道人家第二輪第三輪可能戰(zhàn)力并不會(huì)下降哦(然而NPC的ai并沒有這么厲害)。
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