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發(fā)布時間:2015-12-11 10:21 來源:互聯(lián)網
淺談一代宗師的難度設計
收起淺談一代宗師的難度設計
先上資料
吱喳呱吱——我方減傷20%
初出茅廬——敵人具有AI(即擁有繞后在背后攻擊的技巧)
爐火純青——敵人具有高AI
一代宗師——敵人具有高AI,同時敵人減傷50%
上面的資料沒有大問題,但其實不全
比如說高Ai到底指什么,其實玩家并不清楚具體的規(guī)則
而有沒有其余的隱藏改動,玩家也不清楚,唯一清楚的倒是爐火純青與一代宗師本身的ai是沒有差別的
另外關于行動等級的設定,在這里科普一下
正常人物的行動等級與功體掛鉤,沒有+行動等級的特效與buff的話就是1
如果沒有功體則為0,被內傷了也是0
在有足夠的行動力的情況下,行動等級高的人物可以繞到行動等級低的人物背后
在談怎么設計一代宗師難度時,先談談為什么要設計難度系統(tǒng)
一個游戲,如果沒有難度系統(tǒng)的話,是很難有長久的生命力
什么樣的東西能吸引人玩?新的、有挑戰(zhàn)性能讓人帶來成就感的都可以
如果能保證游戲能一直更新,并且更新的內容比較有質量,能靠新內容本身一直吸引玩家重新玩的話
沒有難度系統(tǒng)也無所謂,但如果做不到的話,一個好的難度系統(tǒng)對于游戲生命力的提高是很有幫助的
當然,部分游戲本身沒有難度系統(tǒng),但有mod幫忙解決,而mod本質上就是新的東西,只不過是民間新的東西
老武林的生命力很強嗎?相對來說確實可以,但是真的可以嗎?2001年出的老武林,說到生命力,2002年出的魔獸爭霸是它的100倍以上,即使是三國志9目前的生命力也比老武林要強(優(yōu)化補丁的功不可沒,原版AI現(xiàn)在來看太差)。這二個還都是國外的游戲,不是說你還在玩或者看到周圍有人在玩就可以隨便捧成神作的,把眼光放高一點,其實還有很多可以提高的地方。老武林在嘗試完全劇情后,其實武學方面是給不了玩家挑戰(zhàn)的,平衡太差,只能靠玩家的自我約束去設置挑戰(zhàn),這也注定了成不了大氣候。
無論是專門設計一個難度系統(tǒng),還是通過解謎、探索、結局等提高難度,其實那條路都可以走,但后者要求的工作量更大,而且解謎這東西,解開了就沒有多大的成就感,最終還得通過新的內容來吸引玩家。綜合考慮,設計一個好的難度系統(tǒng)讓喜歡挑戰(zhàn)的朋友去一直挑戰(zhàn)這條路出發(fā)點并無問題。
另外很關鍵的是,如果現(xiàn)在花精力與心思去好好設計下難度系統(tǒng),那么明年是可以直接把它移植到金群上面去的,金群的戰(zhàn)斗與俠客的戰(zhàn)斗肯定會有提升,但六角戰(zhàn)旗這個大基礎應該不會變。從這個角度考慮,即使重心真的在金群上面,俠客的難度系統(tǒng)也可以好好設計,因為不沖突,俠客的難度系統(tǒng)可以作為試驗品,現(xiàn)在這個難度系統(tǒng)無疑比較差,但因為是第一個,玩家可以原諒,金群再出難度系統(tǒng)還是有50%減傷的設定的話,肯定會被玩家們罵死。
以俠客做實驗,可以得到廣大玩家的不斷反饋而及時調整,不斷優(yōu)化,制作組本身也能在這個過程中得到經驗提升能力為之后的游戲做準備,何樂而不為呢?
目前的俠客四個難度是共享一組數(shù)據(jù),然后通過AI與減傷(或許還有部分隱藏修正)來做到
前面三個難度還好,一代宗師難度的50%注定共享一組數(shù)據(jù)是做不到平衡的
天王歸來出來后,我就一直在想應該怎么調數(shù)據(jù)才能讓四個難度都能共享數(shù)據(jù)而不會產生一些變態(tài)設定出來
最終得出結論,在目前的戰(zhàn)斗機制下,50%的主角與隊友減傷,以我的能力做不到一組數(shù)據(jù)四個難度公用,官方基本上也不可能做到。
舉一個很簡單的例子,龍王24000的血,功體回血5%,不被內傷每回合1200
不考慮吸血,也就是說和他打的人至少單回合輸出1200以上才能打贏,而如果是宗師難度下需要2400,加上他功體減攻擊,無視輸出沒有3500以上完全打不動,非無視就更慘。玩家后期達到這個數(shù)據(jù)倒沒有太大的問題,但NPC沒有各種系數(shù)加成基本上就不可能了。所以如果是一代宗師難度單體除了劍圣基本上沒人可以打贏龍王。
減傷的設計會讓戰(zhàn)斗時間延長,戰(zhàn)斗時間一延長,有續(xù)航的人物就會比沒有續(xù)航的人物有更大的優(yōu)勢,那么原版的人物平衡就一下破壞掉了,更何況原版本身的平衡就做的不好。
很多朋友吐槽宗師機制也是因為前期在主角輸出沒有成型時碰到與有續(xù)航的對手的戰(zhàn)斗的話很痛苦以及50%的減傷讓我方隊友的存在感極大的降低,我方絕頂變成對方一流,我方一流直接變小兵。
那么應該怎么設計才比較好?
最好的方法無疑是不同的難度數(shù)據(jù)不一樣,四個難度四組數(shù)據(jù)工作量太大,但至少要準備二組數(shù)據(jù),一組前三個難度用,另外一組后面二個難度用。但這樣做工作量同樣很大,而且原版一組的平衡都很難做好,要做二組數(shù)據(jù)的平衡更不要說。
至于像部分朋友說的百分比增加初始初始屬性,比如說一代宗師敵方人物氣血內力比正常的人物要高50%,其實和減傷差不多,全部按照百分比提升氣血等初始屬性也會破壞原版的平衡,讓有續(xù)航的人物得到極大的優(yōu)勢。
或者說把減傷50%換成敵方傷害提高50%,這個同樣不是一個好的設計,減傷有臨界點效應會讓有續(xù)航的人物得到極大的優(yōu)勢,會讓戰(zhàn)斗時間變得很長甚至無限長,而增傷同樣有臨界點效應會讓爆發(fā)高的人得到極大優(yōu)勢,秒殺的情況會經常出現(xiàn),特別是我方隊友血量都不是很高的情況下。
而且如果僅僅是增加敵方傷害的話,主角后期輸出得不到控制,基本上也是秒天秒地了,不可能難起來。
綜合起來,一代宗師需要增強敵人,需要限制主角與隊友,但又不能太限制,二者都不能得到嚴重影響游戲體驗的臨界點
那么將一代宗師的50%減傷調整為我方20%傷害懲罰,敵方20%增傷也就是的比較好做法了
因為玩家有天書技,這一正一反的20%是可以提過天書技來補償回來的,隊友的存在感不會有太大的影響
當然目前的天書技還比較bug,需要進一步調整下
另外一方面,就是電腦AI的進一步提高了,諸如電腦在一代宗師難度可以使用藥品都可以引入進來
NPC使用藥品無論是金群還是武林都有的,俠客這里反而退步了,重新加進去以后的金群也可以用
總結:
在最小化工作量的情況下,建議難度機制這樣調
調整前:
吱喳呱吱——我方減傷20%
初出茅廬——敵人具有AI(即擁有繞后在背后攻擊的技巧)
爐火純青——敵人具有高AI
一代宗師——敵人具有高AI,同時敵人減傷50%
調整后:
風平浪靜——我方減傷20%,我方增傷20%
初出茅廬——敵人具有AI(即擁有繞后在背后攻擊的技巧)
爐火純青——敵人具有高AI
一代宗師——敵人具有高AI,同時敵人減傷20%,敵方增傷20%,敵方(少數(shù)人)能使用藥品
俠客有不少女玩家,也有部分玩家不喜歡游戲困難,這樣的情況下需要進一步削弱難度1的難度,因為后續(xù)需要削弱天書或者調整NPC的數(shù)據(jù),不在機制下降低難度1的難度的話,她們可能過不去
調整難度1的叫法,之前的叫法可能會讓部分女生玩家不爽,說實話,雖然真沒什么,但聽起來有歧視的意思,畢竟猴子難度不好聽。
調整后的四個難度共享數(shù)據(jù)并不會產生太大漏洞,當然在此同時可以對原版的一些人物數(shù)據(jù)進行不斷的微調
,進一步調整天書、調整buff加成數(shù)值、NPC招式傷害與buff、NPC內功與NPC初始屬性
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