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發(fā)布時(shí)間:2016-02-22 16:26 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
三國(guó)志2
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《三國(guó)志》系列游戲在30年的時(shí)間里推出了12部作品,對(duì)于很多剛接觸此游戲甚至是粉絲來(lái)說(shuō),對(duì)其發(fā)展歷程都不一定完全了解,今天小編帶來(lái)《三國(guó)志》系列介紹特色及游戲性分析,讓我們一起來(lái)回顧一下吧。
三國(guó)志
1985年,這里是《三國(guó)志》系列的開端,順帶一提,這并不是光榮的第一款歷史模擬游戲,在1983年光榮推出了初代《信長(zhǎng)野望》,本作是該作兩年后的作品。
首先要說(shuō)的是UI。當(dāng)時(shí)并沒(méi)有普及“鼠標(biāo)”這個(gè)便利的工具,因此所有的指令都是通過(guò)鍵盤輸入的。
具體的,比如“移動(dòng)軍隊(duì)”“開始戰(zhàn)爭(zhēng)”“采用人才”“進(jìn)行外交”等等20種命令對(duì)應(yīng)號(hào)碼1到20,玩家需要輸入號(hào)碼來(lái)發(fā)出命令。
“曹操大人,請(qǐng)下令。”“嗯。5”
這種方式不僅限于命令的選擇,還有很多其他的指令也都是通過(guò)輸入號(hào)碼來(lái)確定的。比如要對(duì)某個(gè)國(guó)家(準(zhǔn)確說(shuō)來(lái)應(yīng)當(dāng)是地區(qū))發(fā)動(dòng)攻擊,會(huì)出現(xiàn)“對(duì)哪個(gè)國(guó)家發(fā)起攻擊?”這樣的問(wèn)題,這時(shí)玩家需要輸入地圖上對(duì)應(yīng)地區(qū)的編號(hào)來(lái)指定目標(biāo)。
左邊的地圖上可以清楚地看到地區(qū)編號(hào)。右圖最下的問(wèn)題“是否派出使者?”則輸入“Y”和“N”來(lái)表示是或否。
戰(zhàn)斗是在由大量四邊形排列成的地圖上進(jìn)行,玩家無(wú)法指定哪些部隊(duì)動(dòng)起來(lái),只能按照出陣時(shí)的順序一個(gè)部隊(duì)一個(gè)部隊(duì)地移動(dòng)。由于沒(méi)有鼠標(biāo),地圖上的移動(dòng)是把小鍵盤當(dāng)作方向鍵來(lái)操作的。
對(duì)于現(xiàn)在玩家來(lái)說(shuō),這些操作實(shí)在是令人困惑。
三國(guó)志的名物:火計(jì)。將對(duì)手武將所在的地區(qū)點(diǎn)燃,這樣一輪過(guò)后,對(duì)方的武將就死了,因此被視作最強(qiáng)攻擊。
初代《三國(guó)志》乍一看或許難以接受,但玩起來(lái)之后會(huì)發(fā)現(xiàn)比看上去要容易接受得多。雖然沒(méi)有鼠標(biāo),但一旦習(xí)慣鍵盤輸入之后會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)比鼠標(biāo)操作來(lái)得簡(jiǎn)單快捷得多。并且由于文字部分都非常簡(jiǎn)潔,在游戲節(jié)奏上來(lái)說(shuō),比現(xiàn)在的游戲更能感受到一些輕快的感覺(jué)。
這個(gè)畫面一直到最新作都沒(méi)怎么變過(guò)。
雖然說(shuō)了這么多優(yōu)點(diǎn),但其實(shí)缺點(diǎn)還是有的。
首當(dāng)其沖的便是由于分辨率帶來(lái)的問(wèn)題:同一塊屏幕上所能展現(xiàn)的信息太少,一旦武將的人數(shù)和需要管理的地區(qū)變多了,管理便會(huì)變得很麻煩。
這種表格看得真是頭大。
雖然UI差別很多,但是作為《三國(guó)志》的開山之作,整個(gè)系列的游戲特征已經(jīng)在初代中有了不少體現(xiàn)。
玩家作為三國(guó)時(shí)期的君主,麾下英雄豪杰無(wú)數(shù),一邊管手下管領(lǐng)土,一邊還要和其他勢(shì)力進(jìn)行軍事斗爭(zhēng),這個(gè)核心的玩法自不用說(shuō)。表示領(lǐng)地民眾忠心的程度的“民忠”這個(gè)概念,雖然后面的用語(yǔ)發(fā)生了變化,但是卻一直在整個(gè)系列中都讓玩家苦惱不已。其他的還有武將的啟用和拉攏,外交交涉、或者戰(zhàn)斗中“火計(jì)”等等,很多人對(duì)于《三國(guó)志》整個(gè)系列的印象,可以說(shuō)都是在初代中固定下來(lái)的內(nèi)容。
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三國(guó)志2
1989年的《三國(guó)志Ⅱ》被稱為是《三國(guó)志》的正統(tǒng)進(jìn)化版。畫面變得更加明亮,信息的整理和表示更加清晰有條理。命令還是老樣子通過(guò)輸入號(hào)碼來(lái)實(shí)現(xiàn)(CUI),但是變得更加易用。
游戲性方面的最大變化是,從之前的“一個(gè)國(guó)家一個(gè)命令”變成了“一個(gè)武將一個(gè)命令”這個(gè)“命令執(zhí)行”,對(duì)于整個(gè)系列具有深遠(yuǎn)的意義,在后續(xù)作品中這點(diǎn)是及其重要的一部分。作為一個(gè)游戲機(jī)制來(lái)看,通過(guò)“能執(zhí)行幾次命令”這個(gè)點(diǎn),作品的魅力就體現(xiàn)出來(lái)了。
基本的要素并沒(méi)有變化,但是頁(yè)面看起來(lái)更加簡(jiǎn)明和清爽了。
給武將下命令的起始畫面。
《三國(guó)志Ⅱ》還引入了“委任”這個(gè)概念。如同前文所述,本作是以武將為單位執(zhí)行命令的,雖然是個(gè)很好的革新,但也不是沒(méi)有問(wèn)題存在:當(dāng)麾下的武將增多之后,對(duì)每一個(gè)武將都進(jìn)行單獨(dú)命令,會(huì)讓玩家的指令輸入大大增加,進(jìn)而成為了一種負(fù)擔(dān),損害到了游戲的樂(lè)趣。因此,《三國(guó)志Ⅱ》就加入了以國(guó)家為單位,讓AI自行決定自身行動(dòng)的“委任”功能。這一點(diǎn)同樣在系列中成為了很重要的部分。
當(dāng)進(jìn)行委任的時(shí)候,還可以給AI指示一個(gè)大體方向(右下角漢字)。
另外一個(gè)大的變化,是使者在地圖上進(jìn)行外交、計(jì)謀和人才選拔等行為的時(shí)候,增加了行走的動(dòng)畫表示。使者在通過(guò)他國(guó)領(lǐng)地的時(shí)候,有可能會(huì)被該國(guó)逮捕。因此,君主在引用距離自己國(guó)家比較遠(yuǎn)的人才的時(shí)候,需要承擔(dān)不小的風(fēng)險(xiǎn)。
在游戲中如何運(yùn)用“情報(bào)”,是戰(zhàn)爭(zhēng)游戲永恒的主題,對(duì)此,《三國(guó)志Ⅱ》在那個(gè)年代做出了很多大膽的嘗試,不少都取得了不錯(cuò)的效果。
“攜帶情報(bào)的單位,通過(guò)實(shí)際地在地圖上移動(dòng),將情報(bào)傳遞”這樣的系統(tǒng)(雖然只是針對(duì)于外交使者),在戰(zhàn)略游戲的歷史上,也是一個(gè)相當(dāng)大膽的發(fā)明。
最重要的是,這些都扎扎實(shí)實(shí)地融入到了游戲當(dāng)中,成為了非常有趣的要素,這一點(diǎn)著實(shí)令人驚嘆。
19號(hào)地區(qū)上有一匹馬,就是在進(jìn)行外交和計(jì)謀的使者。
還有一個(gè)很重要的、但是從玩家的角度直接看是看不出來(lái)的改變:從本作開始武將采用了“MaskData”。這體現(xiàn)在游戲中,是一部分的武將絕對(duì)不會(huì)被策反,從而讓游戲更加貼近史實(shí)。
基于MaskData的史實(shí)感,在日后ParadoxInteractive(瑞典的游戲開發(fā)及發(fā)行公司,以歷史戰(zhàn)略游戲聞名,代表作《歐陸風(fēng)云》系列、《維多利亞>系列、《鋼鐵雄心>系列、《十字軍之王》系列等)的歷史策略游戲中很常見(jiàn),雖然不敢說(shuō)是因?yàn)槭艿搅吮咀鞯挠绊?,但是本作的?chuàng)新性也可見(jiàn)一斑了。
同樣是作為史實(shí)再現(xiàn)的要素,“歷史事件(歴史イベント)”在本作首次實(shí)裝。這里可以選擇的是“貂蟬事件”,雖然只是極小規(guī)模,但是也是意味深長(zhǎng)的一個(gè)革新。
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