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《三國志13》系列介紹特色及游戲性分析

發(fā)布時(shí)間:2016-02-22 16:26 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  三國志3

  1992年的《三國志Ⅲ》最大的變化,應(yīng)該是告別了號(hào)碼輸入,改用鼠標(biāo)操作了吧。距離初代已經(jīng)過去了7年,游戲技術(shù)獲得了長足的進(jìn)步,播片頭動(dòng)畫的時(shí)候,回想起初代,有種恍若隔世的感覺。

游民星空

  游戲機(jī)制最大的改變,是從以國家為單位的管理,變成了以都市為單位。地圖的構(gòu)造也從之前的地區(qū)樣式變成了城市以及連接都市的道路的樣式。

  這個(gè)概念也一直在后續(xù)作品中延續(xù)至今。因?yàn)闈h帝國是個(gè)城邦國家(City-state),比起“領(lǐng)土”,管理“城市”這種說法與真實(shí)的歷史是更加吻合的。

游民星空

  這種地圖看起來就比較熟悉了。

  最基本的系統(tǒng)與前作相比沒有明顯變化,能輸入的命令是基于武將數(shù)量的。在進(jìn)行某種動(dòng)作的時(shí)候,本著“讓哪個(gè)武將擔(dān)當(dāng)此任”這樣概念輸入指示的系統(tǒng),在后面的系列中也一直沿用。

  比較有意思的是“身份”這個(gè)概念。這個(gè)概念在后續(xù)的作品中并沒有繼續(xù)沿用,只能在《三國志Ⅲ》中看見?!吧矸荨边@個(gè)概念是根據(jù)武將的能力來決定的。武將能力值高,將被成為“將軍”或者“軍事”,較低則會(huì)被成為“文官”和“武官”。

游民星空

  這一點(diǎn)最大的影響,是任命武將當(dāng)太守時(shí)他們的行動(dòng)。如果委任“武官”和“文官”當(dāng)太守,那么全部的行動(dòng)就會(huì)交由AI來決定。如果玩家想介入其中,必須讓“將軍”和“軍師”來當(dāng)太守。在游戲中,玩家往往偏向于把能力較高的武將派上前線,而讓“文官”“武官”鎮(zhèn)守后防,這很容易導(dǎo)致后院起火。在真實(shí)的歷史上,由于后方混亂而導(dǎo)致兵敗的例子比比皆是,在游戲中的影響也同樣不能忽視。不少玩家對(duì)這個(gè)不可控的部分都感到惱火。

  本作中,敵人AI的侵略性增加了不少。前兩作中,面對(duì)一些彈丸之地,敵人也很少去進(jìn)攻。但在本作中,同樣的情況下,敵人會(huì)毫不猶豫地大舉進(jìn)攻。因此,外交的重要性更加突出了。先組成同盟的話,即使不設(shè)防,這方面也大體可以安心。這讓搞外交成為了一件日常行為,對(duì)于游戲的平衡性是一個(gè)不錯(cuò)的調(diào)整。

游民星空

  外交的畫面也感覺挺有氣勢(shì)的。

  因?yàn)閮?nèi)容比起前作大大充實(shí),本作也受到了一些“過于繁雜”的批評(píng),特別是戰(zhàn)斗部分。與廣闊的地圖相對(duì),單位的移動(dòng)距離也過短了。

  這方面,有一部分是因?yàn)橛螒蛳到y(tǒng)的全鼠標(biāo)操作還不夠簡練造成的,另一方面也確實(shí)是因?yàn)樾枰ㄙM(fèi)時(shí)間的要素太多了。

  習(xí)慣了現(xiàn)在游戲的節(jié)奏,再來玩本作,可能會(huì)感覺游戲的節(jié)奏過慢。但是這一點(diǎn)反過來說,也讓本作有了更多“真實(shí)”的感覺。覺得現(xiàn)在的游戲太清水的玩家,或許對(duì)于本作會(huì)更加偏愛一些。因此,本作的好與差,很難一概而論。

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