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發(fā)布時(shí)間:2016-07-08 09:37 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
關(guān)卡設(shè)計(jì)
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關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《無(wú)敵9號(hào)》的行進(jìn)設(shè)計(jì)可以說(shuō)是非常Old School,碰一下就死的陷阱、摔下去就死的一格洞,場(chǎng)景上充滿這種失誤不得的設(shè)計(jì),而且還有很多布局明擺著就是要你第一次遇到時(shí)穩(wěn)定的先死幾次再說(shuō)。在早年的橫卷、跳平臺(tái)式動(dòng)作游戲中,這樣的設(shè)計(jì)可以說(shuō)是非常典型,《洛克人》就是當(dāng)中的代表,作為精神繼承作,《無(wú)敵9號(hào)》 重現(xiàn)這些整人設(shè)計(jì)可以視為一種浪漫的重現(xiàn)。
但毫無(wú)疑問(wèn)的這樣的游戲體驗(yàn)在現(xiàn)代來(lái)講,接受度肯定也沒(méi)有過(guò)去來(lái)得高?;蛟S有人會(huì)說(shuō),高難度游戲還是很有市場(chǎng)啊,像《黑暗靈魂3》不就是一樣一直要人死的作品。但我得說(shuō)連《黑暗靈魂》系列的容錯(cuò)都要比《無(wú)敵9號(hào)》高,而且那種堆疊難度的方式有微妙的差異。
讓我用比較主觀的方式形容,《黑暗靈魂》的難度是讓你在失敗時(shí)會(huì)覺(jué)得“嘖,沒(méi)操作好!”,《無(wú)敵9號(hào)》有不少地方是讓人覺(jué)得“啥?現(xiàn)在是怎樣”的。一款成功的高難度游戲在逼迫玩家重試同時(shí),會(huì)一邊激起玩家再度挑戰(zhàn)的欲望,《無(wú)敵9號(hào)》的難度堆疊方式對(duì)部份玩家來(lái)講更多的會(huì)是削減挑戰(zhàn)動(dòng)力。
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