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《尼爾機械紀元》游戲開發(fā)背景與劇情分析

發(fā)布時間:2017-03-24 10:47 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《尼爾機械紀元》由于出色的人設(shè)極受玩家們的喜愛,不過對于游戲開發(fā)背景以及總監(jiān)橫尾太郎都了解甚少,下面為大家?guī)怼皬埛狈窒淼摹赌釥枡C械紀元》游戲開發(fā)背景與劇情分析,以及最后深刻的劇情結(jié)局解析,一起來了解一下吧。

  一般來說,人們在品嘗雞蛋之前,沒必要事先了解下蛋的雞,對游戲的體驗也是如此——但橫尾太郎的游戲絕對是個例外。他的每部作品都能為自己吸引到新的追隨者,同時也可能會讓另一些人發(fā)誓終生遠離,引力與斥力總是濃縮于同一個奇點,而且往往會被埋藏在游戲的最深處。這種魅力是如此獨特,以致于玩家如果沒有事先做好準備,遭到的驚嚇可能會遠遠大于收獲的驚喜。

  考慮到《尼爾機械紀元》(NieR: Automata)是十幾年來他名下首部移植PC的作品,很多玩家將第一次接觸到他的游戲,因此就更有必要事先了解此人過去的光輝事跡(或者說是斑斑劣跡)。提前預(yù)料到自己可能會面對何種情況也許有損于游戲體驗,但這樣也能有效避免自己在世上增加一個憎恨的目標。

  談?wù)摍M尾太郎作品中的閃光點(無論是怎樣顏色的光……)是無法避免劇透的:如果不涉及劇透,我們能提及的內(nèi)容就只能局限于游戲的最表層,與宣傳資料毫無差異。因此,本文中將充滿標注風險等級的劇透開關(guān),請根據(jù)相應(yīng)描述判斷是否要展開劇透內(nèi)容。

  看哪這人

  很少有人在親自玩過橫尾太郎的作品之后還能對這個名字無動于衷。

  在十幾年前接觸過其處女作《龍背上的騎兵》的玩家中,也許至今仍然有人對其恨之入骨:畢竟,這是一部幾乎全程都在傾瀉著開發(fā)者針對玩家的惡意的游戲。《龍背上的騎兵》同時瞄準“無雙”和《皇牌空戰(zhàn)》兩個方向發(fā)力,卻受制于開發(fā)商自身的能力,只得自暴自棄般地交出兩波半桶水——絕對無法湊出任何一桶的體驗。對于那些能忍受并堅持下去的玩家,游戲特意為他們準備了一群浸淫在仇恨和憎惡中的角色,在一個充溢著絕望和瘋狂的世界中掙扎……

  劇透指數(shù)一星:下文涉及對《龍背上的騎兵》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年發(fā)售)結(jié)局的劇透

  最先等待玩家的自然是悲劇結(jié)局。

  按照傳統(tǒng)RPG的思路,有些玩家可能會覺得“如果我再努力一下,就能改變一切的命運了”——畢竟游戲有整整五個結(jié)局呢。不幸的是,橫尾太郎絞盡腦汁要讓這些人為自己的努力感到后悔:《龍背上的騎兵》不但以愈加獵奇的多個結(jié)局懲罰那些繼續(xù)堅持玩下去的玩家,最后更是以一場令人哭笑不得的鬧劇收場。

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  改變角色的命運反而會將世界導(dǎo)向更深重的絕望:游戲的B結(jié)局不但沒有展示出絲毫的希望,反而全方位加劇了橫尾式的瘋狂:主角的妹妹以長出翅膀和觸手的異形姿態(tài)從再生之卵中復(fù)活,克隆體遮天蔽日地飛上天空毀滅世界……至于這個結(jié)局靈感的來源?“當時有一部有12個妹妹登場的動畫,我就根據(jù)那個做了個冒出一堆妹妹的結(jié)局?!?

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  ……沒錯,那樣的結(jié)局就是橫尾對《妹妹公主》的觀后感

  “最后的敵人,我是基于‘怎樣才是讓玩家最痛苦(つらい,也有艱難之意),最想象不到的情況?’這樣的考慮做出來的”,橫尾太郎不僅有膽量琢磨,還有膽量承認自己當年的想法。

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  《龍背上的騎兵》最終Boss戰(zhàn)完全實現(xiàn)了橫尾的目標,為當年的玩家?guī)砹艘庀氩坏降耐纯?

  于是,堅持到《龍背上的騎兵》最后的玩家都見識到了橫尾太郎當年的極限:你在游戲中付出的一切努力,升過的等級,收集的武器……在游戲的最終Boss面前都毫無意義:隨著一陣白光,龍和龍背上的騎兵從中世紀的奇幻世界穿越到了現(xiàn)代的日本新宿,貫穿游戲整個過程的規(guī)則被拋在了舊世界里,玩家面對的不再是空中戰(zhàn)或地面戰(zhàn),而是僅能用到兩個按鍵的旋律節(jié)拍游戲。這里沒有記分板,也沒有花哨的特效和音效來贊賞玩家的技巧,只有通關(guān)或死亡兩種可能——就算通關(guān)也意味著死亡。

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  從劍與魔法的世界開始的龍與騎兵的狂野旅程,終結(jié)于日本航空自衛(wèi)隊戰(zhàn)斗機的導(dǎo)彈之下。這就是橫尾太郎在游戲界留下的第一筆濃重的個人色彩。

  所有玩過他游戲的人都有充分的理由恨他,但人們愛他,也基于同樣的理由。

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