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《尼爾機械紀元》游戲開發(fā)背景與劇情分析

發(fā)布時間:2017-03-24 10:47 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  不合時宜的沉思

  導致橫尾太郎進入游戲產(chǎn)業(yè)的契機是對《宇宙巡航機II》(Gradius II,1988年)的一見鐘情,他對于橫版卷軸與射擊游戲的愛早在《尼爾》前作中就已經(jīng)體現(xiàn)得淋漓盡致,這次更是借助機能和開發(fā)團隊實力的提升而飛躍到了新境界。飛行射擊在本作中占有大量戲份,甚至貫穿了一些Boss戰(zhàn)的全過程。享有同樣地位的還包括部分場景中視角的突然切換:特定區(qū)域會將視角固定并封鎖對應的移動手段。對于熟悉前作的玩家而言,橫尾的游戲中突然少了一根“軸”不是什么值得大驚小怪的事,但我可以想象初次經(jīng)歷這些的玩家可能會感到多么別扭。

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  《機械紀元》中的飛行射擊部分無論是關(guān)卡中縱橫卷軸的切換,還是通過近戰(zhàn)攻擊消除彈幕的能力,都與2014年發(fā)售的獨立游戲Astebreed非常相似

  對于感到別扭的玩家而言,很不幸:除了接受這些設定之外,沒有任何能緩解這些別扭感的方法。更不幸的是,這些小把戲只不過是橫尾戲法的起點。

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  游戲中甚至存在全程都在橫版卷軸模式下進行的章節(jié),某些平時容易被忽視的招式,在橫版卷軸中反而會顯示出驚人的性能

  劇透指數(shù)三星:下文涉及對《尼爾:機械紀元》二周目游戲內(nèi)容的劇透。

  還記得小島秀夫當年在《合金裝備2》(Metal Gear Solid 2)的年代玩過的把戲嗎?直到游戲正式發(fā)售之日,玩家還被蒙在鼓里,認為游戲的主角理應是Solid Snake,但Raiden突然登場并搶走了絕大部分戲份——類似的把戲也在《機械紀元》中再度上演。從游戲的第二周目開始,一周目中作為2B“跟班”的9S會成為新的主角,而且大半部分流程都是圍繞著這位角色展開的。

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  這是游戲的二周目的開場,短暫的流程與狹窄的場景中有不少能令人會心一笑的細節(jié)。二周目與一周目的主線流程一致,但個別章節(jié)/Boss戰(zhàn)將以9S的視角進行,與2B流程有很大區(qū)別

  不同于2B這樣特別強化戰(zhàn)斗性能的型號,9S只是負責偵查工作的斥候,因此他具有另一套動作模組,亦無法通過同時裝備兩把武器像2B那樣實現(xiàn)行云流水的組合技連擊,取而代之的是可以破解(Hacking)敵人的黑客能力,在游戲中的表現(xiàn)方式則是標準的雙搖桿射擊。由于該系統(tǒng)的效率遠勝之前動作模式(對雜兵一擊必殺,對強敵按比例扣血),從二周目開始,雙搖桿射擊游戲的技巧將比動作游戲的技巧更適用于這款游戲。

  如果你有幸得到讓白金工作室為自己代工一款ARPG的機會,你會放棄任何強調(diào)游戲動作性的機會嗎?我相信白金也不情愿放棄自身的強項,但問題就出在橫尾太郎那詭異的創(chuàng)作思路上:在他的監(jiān)督下,白金的開發(fā)力一直在沿著偏斜的方向發(fā)揮,甚至導致游戲中幾乎每一場Boss戰(zhàn)都被導入了一個詭異的漩渦中:能像正經(jīng)的動作游戲一樣,在相對自由的視角下,讓玩家安安心心打完Boss一管血的戰(zhàn)斗只是極少數(shù)。

  《機械紀元》中的Boss戰(zhàn)全部是基于“演出效果大于動作性”的原則打造的,這么做的好處是讓腳本和臺詞有充分的發(fā)揮空間,由劇情來把握戰(zhàn)斗的節(jié)奏,而不是相反——但代價則相當慘重:如此放任演出效果壓倒一切的話,Boss戰(zhàn)就會淪為給玩家更多操作自由的過場片段。對于渴望白金招牌式的動作游戲體驗的玩家而言,這就如同自己興致勃勃地坐下準備打一局麻將的時候,卻發(fā)現(xiàn)對面的橫尾打出的全都是撲克牌一樣——他壓根就沒想跟你好好玩嘛。

  劇透指數(shù)四星:下文涉及對游戲三周目之內(nèi)數(shù)場Boss戰(zhàn)的劇透。

  游戲序章的第二場Boss戰(zhàn)“恩格斯”就是如此:無論玩家的技巧多么高超,傷害輸出能力多么強大,哪怕是能在階段切換之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列階段切換演出播放完畢才能結(jié)束戰(zhàn)斗。如果Boss戰(zhàn)中有大段臺詞要說(例如亞當與夏娃戰(zhàn)),玩家也只能從頭到尾聽完。而這些還不算是最過分的行為:更過分的是一些Boss戰(zhàn)或特定階段根本就是以“讓玩家被擊中”為目的而設計的,例如游樂場劇院的波伏娃戰(zhàn)的第二階段,玩家的視野范圍會被強行限制在戰(zhàn)場的一角,卻要同時面對全場雜兵加Boss傾瀉過來的攻擊。三周目下的黑格爾戰(zhàn)也采用了類似的思路:規(guī)模超大的Boss遍地分身,從視野范圍無法容納的各種刁鉆角度向玩家射擊……

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  游戲中的特殊機械生命體大多是根據(jù)現(xiàn)實中的哲學家命名,例如玩家最初面對的一對Boss就是馬克思與恩格斯,后面還會有波伏娃、薩特、孔子、老子、孟子等命名登場……

  這種為追求演出效果而犧牲一切的原則在三周目的結(jié)尾處達到了頂峰:玩家需要在9S與A2兩個角色間頻繁切換以完成孔子-老子戰(zhàn)的多個階段,由于切換是根據(jù)Boss扣血比例被動進行,且Boss不會在角色切換的瞬間減緩或中斷攻擊,導致這場戰(zhàn)斗在困難難度下有如惡夢一般,每次突兀的角色切換都可能會導致玩家被打得措手不及,難以想象在游戲的最高難度下(一擊必殺)要怎么玩。

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  游戲中甚至有一場“Boss戰(zhàn)”的取勝方式是不進行攻擊,對于負責動作內(nèi)容設計的白金工作室而言還真是史無前例的全新挑戰(zhàn)……

  每個玩家都有權(quán)抱怨這是糟糕的視角安排或不合理的Boss設計,但考慮到在這一領(lǐng)域經(jīng)驗豐富的白金很難犯下這種低級錯誤,這些不滿恐怕只能針對橫尾太郎的餿主意——畢竟他曾經(jīng)堅持要把鬼畜音游做成最終Boss戰(zhàn),還這么干過不止一次!

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