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發(fā)布時(shí)間:2017-03-24 10:47 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
快樂(lè)的科學(xué)
了解橫尾的一貫作風(fēng),便不難理解他的作品為何會(huì)在Square Enix的產(chǎn)品線上始終得不到多少重視:從《龍背上的騎兵》到《尼爾》,這些一直被外包給三線小廠(Cavia和Access Games),開(kāi)發(fā)的作品始終如一地向玩家傳達(dá)著經(jīng)費(fèi)拮據(jù)等窮酸的信息。但與此同時(shí),他又有著驚人的好運(yùn)——不然怎么才能解釋《尼爾》的音樂(lè)制作陣容同時(shí)湊齊了Monaca音樂(lè)工作室的編曲和Emi Evans的歌聲,并且證明了兩者是天作之合的現(xiàn)實(shí)?
這些年來(lái),橫尾太郎經(jīng)歷過(guò)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)解散和失業(yè)的低谷,卻又能在意想不到的時(shí)刻重新登上舞臺(tái):《尼爾》的銷(xiāo)量低迷曾一度讓續(xù)作開(kāi)發(fā)被認(rèn)為難以進(jìn)行,但制作人齋藤陽(yáng)介卻為此收到過(guò)一封來(lái)自松田洋祐的郵件,上面詳細(xì)列出了續(xù)作需要改進(jìn)的地方——當(dāng)時(shí)松田洋祐已經(jīng)是Square Enix的首席財(cái)務(wù)官,如今則是那里的社長(zhǎng)。
松田社長(zhǎng)擅長(zhǎng)在FPS中爆頭,曾經(jīng)在《最終幻想XV》中客串,還下令復(fù)活了《尼爾》這個(gè)品牌
橫尾的豪運(yùn)為Square Enix迎來(lái)了一場(chǎng)豪賭,2014年,Square Enix為這個(gè)三線品牌與白金工作室(PlatinumGames)達(dá)成了合作,為橫尾太郎爭(zhēng)取到了史無(wú)前例的豪華開(kāi)發(fā)陣容。雖然白金是一家時(shí)常發(fā)揮不穩(wěn)定,作品質(zhì)量喜憂參半的開(kāi)發(fā)商,但憑借作品達(dá)到的上限,這一品牌在很多動(dòng)作游戲愛(ài)好者心目中仍然很有分量。
在種種不可思議的交織之下,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》得以誕生。當(dāng)橫尾太郎得到足夠的經(jīng)費(fèi),還有一支在動(dòng)作領(lǐng)域達(dá)到一流水準(zhǔn)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,會(huì)發(fā)生什么事?
繼承了前作的光榮傳統(tǒng),《機(jī)械紀(jì)元》中最出彩的部分仍然是音樂(lè),Monaca音樂(lè)工作室為本作傾注的心血遠(yuǎn)勝于前作,豐富的新曲目與舊曲目的重編版本總能在最恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻響起,人聲的吟唱仍然充滿直擊靈魂的力量,由于某種原因(涉及劇透),大量曲目還具備相應(yīng)的8-bit芯片樂(lè)版本,一些背景音樂(lè)更是將環(huán)境中不斷重復(fù)的臺(tái)詞融入了節(jié)拍之中,將場(chǎng)景的氣氛烘托到了極限。
游戲中的特定環(huán)節(jié)會(huì)無(wú)縫銜接背景音樂(lè)的8-bit版本,細(xì)節(jié)部分充滿誠(chéng)意
正如我們?cè)谟螒虻男麄髌蓄l繁見(jiàn)到的那樣,白金的心血凝聚出了游戲的主角:YoRHa 2號(hào)B型,簡(jiǎn)稱(chēng)2B(好了,不要再吐槽這個(gè)了)。這是白金工作室在諸多作品中塑造出的最成功的形象之一,與《獵天使魔女》(Bayonetta)系列主角相比也毫不遜色:角色動(dòng)畫(huà)的豐富程度令人嘆為觀止,從揮動(dòng)兵器時(shí)的舞蹈動(dòng)作(負(fù)責(zé)角色動(dòng)作捕捉的演員川渕かおり就是一位劍舞師),到角色在不同地形的待機(jī)動(dòng)作,無(wú)不充滿細(xì)節(jié)。游戲中的四種武器(小型劍,大型劍,長(zhǎng)槍?zhuān)?和空手分別擁有不同的動(dòng)作模組,又會(huì)根據(jù)輕、重攻擊的選擇進(jìn)一步區(qū)分,特定武器之間的搭配還能產(chǎn)生新的組合技……而且一切動(dòng)作都無(wú)需背下復(fù)雜的出招表,只是根據(jù)玩家按鍵的時(shí)機(jī)和時(shí)長(zhǎng)觸發(fā)。
《機(jī)械紀(jì)元》中的動(dòng)作性元素集白金的標(biāo)志性系統(tǒng)之大成,從《獵天使魔女》中的“魔女時(shí)間”(Witch Time,精準(zhǔn)回避后短時(shí)間觸發(fā)減緩時(shí)間流逝效果,停止敵人行動(dòng)),到《合金裝備崛起:復(fù)仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)中的彈反(Parry),皆在游戲中以芯片的形式登場(chǎng)。前作中的彈幕與魔法也披著科技的外皮重現(xiàn)于此,并跟隨時(shí)代的進(jìn)步增強(qiáng)了演出的氣勢(shì)。
通過(guò)芯片系統(tǒng),玩家可以自定義游戲中的各種細(xì)節(jié),從游戲的界面元素多寡,到角色的屬性數(shù)值,甚至是移動(dòng)速度和回避距離,遺憾的是一些便利性功能芯片(尤其是自動(dòng)拾取附近道具的能力)登場(chǎng)得未免太晚……
但白金工作室的短板也同樣暴露在了游戲之中:他們完全不擅長(zhǎng)做沙盤(pán)——《機(jī)械紀(jì)元》中的開(kāi)放世界表現(xiàn)得相當(dāng)尷尬,戰(zhàn)斗和探索元素加在一起,可能都比不上空氣墻的密度。一些場(chǎng)景——比如沙漠,雖然規(guī)模大得氣勢(shì)磅礴,但對(duì)游戲體驗(yàn)幾乎沒(méi)什么正面影響,其中還有一個(gè)支線任務(wù)讓我充分感受到了大海撈針的艱難。這種不平衡和矛盾感還體現(xiàn)在一些隱藏內(nèi)容的解鎖難度上:開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)明明已經(jīng)刻意降低了動(dòng)作元素的門(mén)檻,甚至還為游戲設(shè)置了幾乎全自動(dòng)化的簡(jiǎn)單模式,與此同時(shí)卻設(shè)計(jì)了一些需要通過(guò)條件極為苛刻的跳躍才能解鎖的內(nèi)容,按常規(guī)的移動(dòng)思路難以完成,只有通過(guò)充分挖掘各種動(dòng)作模組對(duì)跳躍性能的增強(qiáng)效果才能解決這些難題。
而且,無(wú)論白金再怎么努力,如果有人以為橫尾太郎會(huì)放任白金做出一部能痛痛快快從頭玩到尾的ARPG的話,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。
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