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發(fā)布時間:2017-03-24 10:47 來源:互聯(lián)網(wǎng)
悲劇的誕生
《龍背上的騎兵》誕生的契機是橫尾太郎對“殺戮的意義”的思考,他對于一些游戲中“你擊殺了100個敵兵”之類的信息深有感觸——“我意識到為殺死100個人感到得意實在是太奇怪了?!睂⑦@種心態(tài)歸結(jié)于瘋狂的他,在2003年做出了一款如此瘋狂的游戲。
產(chǎn)生瘋狂的念頭并不難,難的是湊齊一個能陪自己出生入死的開發(fā)團隊,上下齊心地把瘋狂的念頭灌注到游戲之中,好在這樣的機會并不常有,當橫尾再度登上游戲總監(jiān)寶座,得到肆意揮灑自己色彩的機會的時候,距離《龍背上的騎兵》已經(jīng)過了七年之久。
在這七年之間,橫尾頭腦中狂想的世界與和現(xiàn)實世界都經(jīng)歷了很多,這一次激發(fā)他靈感的是9.11事件和伊拉克戰(zhàn)爭,對恐怖主義的認識讓他意識到“人類只要認定自己是正確的,不需要陷入瘋狂也可以殺人”。從這種想法中誕生的作品是《尼爾》(NieR),一款“因認定自己的正確性而殺戮”的游戲。
劇透指數(shù)二星:下文涉及對《尼爾》(NieR)系列首部作品(2010年發(fā)售)結(jié)局的劇透,系列制作人齋藤陽介曾表示“如果本作(Automata)銷量出色,玩家呼聲強烈,將有機會復刻前作”。如果你還打算通過復刻感受這部作品,請不要讓這些劇透信息破壞未來的游戲體驗。
《尼爾》繼承了《龍背上的騎兵》中最糟糕的結(jié)局,異世界的穿越為我們所熟知的人類社會帶來了毀滅性的疾病,在長達千年的時間跨度之后,在科技時代殘骸上建設(shè)起的文明又衰退回了中世紀水平。游戲的主角為了挽救身患惡疾的妹妹/女兒(不同版本采用了不同的主角設(shè)定)而奔走于回歸冷兵器與魔法的世界之中,對抗一群被稱為“魔物”(マモノ/Shades)的敵人。殺戮仍然貫穿游戲始終,而這一次殺戮的理由遠比復仇和憎惡更為正當,玩家需要為支撐角色的友情和親情而戰(zhàn),為守護親人,朋友,以及友善的同胞而戰(zhàn),為了從“魔王”的魔爪中拯救自己的妹妹/女兒而戰(zhàn)……
盡管與游戲的主題無關(guān),《尼爾》在營造田園生活氛圍方面用足了力氣,在殺戮的間隙,玩家還可以去釣魚、種地,甚至研究雜交對花朵顏色的影響……
在一片偉光正的理由襯托之下,《尼爾》的一周目以相當圓滿的結(jié)局落下了帷幕,但見識過橫尾太郎創(chuàng)作思路的人都明白這不可能是個正邪分明的故事:第一次迎來結(jié)局僅僅是游戲的開端,從游戲的二周目開始,玩家將能夠通過隊友的視角理解“魔物”的語言,或是在重復Boss戰(zhàn)時了解到敵人的背景故事,通過這一方式,玩家會認識到敵人也往往是在為與自己相同的理由而戰(zhàn),而且由于注定以失敗收場,反而顯得更為悲壯……而整個世界的真相是:玩家所扮演的角色不過是缺乏靈魂的軀體偶然產(chǎn)生自我意識的產(chǎn)物,那些被稱為“魔物”的殺戮對象,才是原本的人類脫離軀體之后的靈魂。所謂的“魔王”不但與主角處于相同的立場,還是延續(xù)人類種族的唯一希望,主角為拯救至親之人而戰(zhàn)的結(jié)果即是確定了人類滅亡的命運。
這還不是橫尾太郎作品的最終形態(tài),這次他又想出了新的花樣:在《尼爾》的最終結(jié)局中,主角最親密的戰(zhàn)友在戰(zhàn)勝魔王之后陷入暴走,只有通過死亡才能解脫,這時玩家將迎來最后的選擇:是否要犧牲自己“存在的證明”,以被所有人遺忘為代價來拯救這位朋友?
倘若是在傳統(tǒng)的游戲中,這樣的選擇充其量不過是導向不同過場動畫的擺設(shè)罷了,但對于游戲角色而言,什么才是自己存在的證明,怎樣才算被所有人遺忘呢?橫尾太郎的答案是:刪除玩家的存檔。
“刪除玩家的存檔”并不是什么突破性的技術(shù),也不是什么新鮮的設(shè)定(以“永久死亡”為基本規(guī)則的游戲一直都在這么做),但當游戲的整個過程都在為這一刻的情感沖擊做鋪墊的前提下,它的表現(xiàn)力就完全不同了
“這種餿主意會被任何自重的制作人立刻否決掉,因此橫尾小心翼翼地把它隱藏起來,不讓自己的上司發(fā)現(xiàn),直到來不及把它改掉。畢竟QA團隊也要花上不少時間才能通關(guān)四個周目?!薄狤dge雜志在今年一月的相關(guān)介紹中如此回顧了這段開發(fā)經(jīng)歷。
游戲刪檔的過程表現(xiàn)為從菜單界面一步步地刪掉所有的道具、裝備、收集要素和角色的屬性狀態(tài)……力求以最低的成本來最大限度地觸動玩家的心弦
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