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原神2.0陣容搭配攻略 元素反應配隊思路分享

發(fā)布時間:2021-07-19 09:38 來源:米游社  作者:述酩

 

原神陣容搭配是游戲中強化隊伍戰(zhàn)斗力的關(guān)鍵,元素反應隊伍怎么搭配?下面給大家分享一個原神2.0元素反應配隊思路

原神2.0陣容搭配攻略


一、元素分析

原神區(qū)別于其他開放世界游戲,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)最具特色的就是他獨有的切換作戰(zhàn)的模式與元素反應體系,也正是因為這兩個獨具特色的賣點,使得原神區(qū)別于其他開放世界游戲的拼裝備

拼數(shù)值之外,有其獨有的配隊樂趣。

而要運用好元素,首先就要了解元素基本的設(shè)定,所以在這一部分我將主要闡述分析提瓦特大路目前6個元素的基本設(shè)定

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下文中水火冰雷我統(tǒng)稱為基礎(chǔ)元素,風巖為附加元素

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1、元素反應、特點分析

(1) 熱誠之火

火向來是所有游戲里面攻擊性最強的存在,在原神中也不例外,侵略如火,在游戲中,雙火元素共鳴的效果是簡單粗暴的增加全隊25%的攻擊力,而火元素獨占兩大增幅反應,簡單粗暴的傷害乘算,傷害自然不必多說

總而言之火元素就是殺殺殺,在這樣的背景下,通常來說火元素的角色設(shè)計以輸出型為主,缺點就是缺乏控制手段、部分角色機動性較差

(2) 粉碎之冰

凌冽的寒風,刺骨的寒冰,高額的暴擊率就是原神中冰元素的特色,元素共鳴可以在攻擊附帶冰元素的敵人時增加15%的暴擊率,同時會給予冰元素附著的敵人減速效(常被忽略的功能),與火元素反應可以造成1.5倍的傷害,與水元素反應可以凍結(jié)敵人,與雷元素反應可以在范圍內(nèi)超導造成一定傷害并降低40%的物理抗性

整體來看冰元素是一個玩法比較多樣的元素,冰元素角色在裝備成型后有不俗的雙暴,所以純冰的傷害也不低,未來純冰隊將會是可玩選項

(3) 愈療之水

聽名字水元素像是一個治療的元素,其實也差不多,水元素共鳴可以增加30%的治療效果,平靜溫柔如水,但洶涌的浪濤也能在瞬間將人淹沒,原神中高貴的水元素就是集輔助與爆發(fā)一身的元素。水元素可以和冰元素反應凍結(jié)敵人(硬控),也可以與雷元素產(chǎn)生感電反應造成多段傷害與間歇性麻痹(軟控),同時對火元素附著的敵人可以造成2倍傷害,打出超高爆發(fā)。

整體來看,水元素角色的設(shè)計以輔助和爆發(fā)為主題,典型的分別是行秋、公子,而莫娜則是作為代表角色集二者于一身。水輔助手段主要有提供長時間的水元素附著與技能增傷等等

(4) 強能之雷

雷元素的設(shè)計是優(yōu)秀的能量循環(huán)為主題的,雷元素共鳴可以每5秒在雷元素反應時產(chǎn)生一顆雷元素微粒,加快雷系的技能循環(huán),而雷元素的相關(guān)反應目前以功能性的劇變反應為主,與明火反應超載可以破盾和炸飛敵人、而與水反應感電可以提供麻痹效果,與冰產(chǎn)生超導則是為雷系物理C服務(wù)

值得一提的是目前雷水是唯二可以共存、相互消耗的反應(另一個是燃燒,暫且不提),面對小體型怪物時可以配合水元素打群體控制,面對中大體型怪物時可以配合火元素打群體控制

整體來看雷元素的特色就是沒有特色,因為不參與增幅反應,所以雷系自身倍率優(yōu)秀,同時由于雷系沒有特色,雷系角色在設(shè)計時不會受限,技能形態(tài)多變,所以等雷屬性角色數(shù)量龐大起來之后組合會有很多意想不到的化學反應,破盾針對性弱但是通用型強,環(huán)境限制沒那么大??偟膩碚f雷系未來可期(估計稻妻這一波就是抬雷系的)

(5) 迅捷之風

疾如風,徐如林。原神中的風屬性很好的發(fā)揮了迅捷的特點,元素共鳴可以降低體力消耗,增加移動速度,降低技能冷卻,元素共鳴的整體設(shè)定符合風元素靈活的特點。風元素的特征反應為擴散,對攜帶基礎(chǔ)元素的單位(包括自己)釋放可以將攜帶的元素附加給周圍的所有單位并造成被擴散元素屬性的傷害

整體來看風元素角色的設(shè)計以靈活與輔助性為主題,技能上主打增傷以及對小型敵人的吸附、控制功能,典型代表有溫迪、萬葉。缺點是對大型敵人的控制能力較差,由于他可以快速傳播元素以及染色的特性,在配隊時通常將風元素配入水火冰增幅隊中,詳細內(nèi)容將在第三部分展開闡述

(6) 堅定之巖

巖元素的特點是厚重,安如磐石,拒收病婿(不是)。巖元素共鳴可以無條件增加全隊傷害、增加護盾強效以及巖元素抗性降低,幾乎可以稱得上是游戲中強度最高的共鳴了。巖元素的特征反應是結(jié)晶,命中附著基礎(chǔ)元素的敵人可以掉落對應元素晶片,拾取晶片獲得對應元素護盾

整體來看巖元素的設(shè)計以風雨不動安如山的厚重為主題,在角色設(shè)計上面偏向沉重的巖元素打擊、護盾以及整活的巖造物上,技能破盾、打斷能力或保護力較強,適合針對大體型的敵人,缺點是機動能力較差(巖元素就是要塵世閑游!),配隊時通常將雙巖作為基底靈活搭配另外兩個角色,具體內(nèi)容將在第三部分詳細闡述

(7) 無屬性(物理)

物理與雷屬性類似,但沒有雷元素的劇變反應,同時與物理相關(guān)的反應目前只有超導反應,故物理角色主要從冰雷中出現(xiàn),不排除以后出無屬性角色的可能。本篇不單獨討論物理屬性

*以上內(nèi)容比較基礎(chǔ)的闡述了元素的特性,如果對元素感興趣的可以在社區(qū)里找找《高等元素論》學習一下~

2、圣遺物體系

拋開角色不談,要將元素的效果發(fā)揮到最大,離不開圣遺物的支持,所以在這一部分我會簡單給大家介紹一下游戲中的圣遺物體系

目前圣遺物大致分為兩類,一類是元素類圣遺物(含物理),另一類是特化型的圣遺物,元素類圣遺物特點就是加強或者延伸元素的特質(zhì),例如火元素的魔女套提升反應強度、增加火元素傷害,本質(zhì)上就是加強了火的攻擊性等等,作為附加元素的風和巖對應的風套和巖套就比較有趣了,風套可以通過擴散元素降低其40%對應元素抗性,而巖套可以通過拾取晶片增加35%對應元素的傷害,作為元素特性的延伸,但不論怎么說,以上這幾套元素類圣遺物都是在發(fā)揮、強化和延伸元素本身的特色

而第二類特化型圣遺物,則是對特定屬性或特定傷害類型有特化加成或延伸,如角斗士加成近戰(zhàn)角色的普通攻擊,宗室套在加成元素爆發(fā)的同時賦予了元素爆發(fā)全隊增益的效果,這些特化型的圣遺物造就了非常多的玩法,相信隨著圣遺物體系的龐大以及角色數(shù)量的增加,游戲會變得更加的百家爭鳴、百花齊放

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