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原神2.0陣容搭配攻略 元素反應(yīng)配隊思路分享

發(fā)布時間:2021-07-19 09:38 來源:米游社  作者:述酩

 

三、陣容搭配分析

前面講了這么多,終于到陣容搭配這一部分了!我先澄清一下,前面講那么大篇幅不是在賣關(guān)子或者湊字數(shù),一來是因為有一些基礎(chǔ)概念需要介紹,二來是因為這篇帖子也是面向部分萌新的,所以有些介紹或者演示會比較偏基礎(chǔ)一些。那我現(xiàn)在就話不多說,進入到陣容搭配這一板塊——

在這個板塊呢我主要會從配隊中的元素選擇、隊伍技能循環(huán)和能量循環(huán)、針對環(huán)境的配置三個方面展開,配隊主要針對特定場景(大世界怎么快樂怎么來)

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但是總歸說到底

大部分玩家不能單憑強度處處亂殺

所以說有一點【特別重要】

沒有最強的陣容,只有【最合適的陣容】

因為怪物的不同,場地的不同

沒有一個隊伍能夠勝任所有環(huán)境穩(wěn)定輸出

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首先我拋出一個問題,兩個硬件基本相同的隊伍,一隊是迪盧克、行秋、砂糖、班尼特,另一隊是胡桃、行秋、砂糖,班尼特。這兩隊的差別到底在哪里?在這里我賣個關(guān)子,各位看官可以思考一下,我會在后面講循環(huán)的時候講到~

1、幾種常見陣容分類方法

四個人的隊伍有非常多的分類方法,比如說

1、按照隊伍中元素的配置分:反應(yīng)隊和不反應(yīng)隊(異色隊和純色隊)

2、按照隊伍中角色在前臺的時間長短分:站場隊和速切隊

3、按照隊伍中角色的輸出占比分:單核隊和多核隊

4、按照隊伍輸出曲線分:爆發(fā)隊和持續(xù)隊

5、按照組成隊伍的角色名字分:典型的有莫甘娜等

6、…………

不過這些叫法都是結(jié)果層面的叫法,那么這些隊伍究竟是怎么被分出來的呢?往下看——

2、元素

有六個元素,一個隊伍有四個位置,那么有幾種排列組合的方法呢?我用排列組合的方法算了一下有101種方法,那么各個元素到底怎么排才能夠發(fā)揮他的特色呢?

咱們先看火元素

前面說過攻擊性是火元素的特性,火屬性獨占兩個增幅反應(yīng),而火系角色因為參與增幅反應(yīng),所以本身倍率不高,所以火系要打出高傷害,離不開冰和水的幫襯,打反應(yīng)也是目前火隊的唯一出路,那么冰和水到底選哪個呢?這里涉及到一個元素強弱的關(guān)系,我們在玩游戲的時候可能會有感覺,面對帶著水元素的敵人,我迪盧克兩段E都能吃到蒸發(fā),但是面對火元素的敵人,我行秋的E怎么好像只能吃到一段蒸發(fā)?因為火弱于水?;鹪叵?,不行;水元素滅火,行!同理的,冰弱于火,水弱于冰(被凍結(jié)的單位附著冰屬性),這三個元素形成了奇妙的克制關(guān)系。

原理懂了,怎么運用呢,既然火消水要兩次,那么我找個掛水的工具人就可以刀刀蒸發(fā),這樣火元素就能夠維持長期的1.5倍傷害了,當(dāng)火元素要打爆發(fā)的時候,那么可以由一個角色先掛冰來實現(xiàn)一刀融化雙倍傷害,當(dāng)然也可以曲線救國,對水附著的角色直接掛冰導(dǎo)致凍結(jié)然后實現(xiàn)融化,這也是國家隊的原理(注:國家隊:香菱、重云、行秋、班尼特)

對于冰元素,想要和火元素一樣打1.5倍傷害的,配一個掛火工具人即可(目前還沒有特別優(yōu)秀的掛火工具人),當(dāng)然冰元素的出路就比火隊多了,除了打融化之外,配合掛水工具人打永凍,同時自己還有不俗的倍率和元素附著附帶的減速效果可以玩純冰隊(2-3個冰元素+附加元素),冰系還出物理C,配合掛雷工具人(皇女)打超導(dǎo)減抗

而水元素可以和火反應(yīng)打一次性的二倍爆發(fā)(公子莫娜核爆),可以和冰玩永動,同樣也可以玩純色(目前水元素角色過少玩法有待開發(fā)),水作為一個偏輔助或者單次爆發(fā)的屬性,目前在配隊中通常不作為主要元素,而是作為輔助元素插入到其他隊伍中(本質(zhì)原因還是因為水元素還沒有真正意義上的站場主C,6命公子除外),所以依賴元素爆發(fā)的水元素面臨的窘境就是前面提到的單一個水充能不足難以形成自循環(huán)的問題

雷元素的配隊在前面有提到過,雷系的配隊思路比較開放,核心是雷系自身的技能循環(huán),配其他基本元素主要考慮其功能性:如和冰配隊主要服務(wù)物理雷C,和火配隊主要用于需要多次破盾或者打斷中大型體積的怪物,如果要配的話,我比較推薦配水元素,因為雷水可以共存,制造持續(xù)反應(yīng)觸發(fā)雷共鳴提供元素微粒,同時享受風(fēng)套(萬葉)的雙重擴散減抗(加傷),雷水雙核陣容的兩個屬性可以同時升天。另外純雷隊是目前可行性最大的純色隊配置

前面四個基本元素介紹完了,接下來兩個附加元素風(fēng)巖一起介紹,這兩個元素的特點和針對環(huán)境略有不同,但是在輔助層面,兩個元素的功能是相差無幾的,在配隊時,可以以單個角色插入隊伍中提供特定加成,如萬葉插入任何元素隊以大幅增加元素傷害;鐘離插入任何隊以全面減抗和保護(單元素的缺點是充能不夠難以形成自循環(huán),但是如果風(fēng)巖作為輔助放在隊里的話相對水元素不那么依賴大招,可以不用犧牲其他屬性以滿足充能)。同時也可以雙風(fēng)雙巖插入到隊伍中,雙風(fēng)雙巖可以形成一個小的自循環(huán),另外兩個角色正常配置

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一個恰到好處的總結(jié):

火屬性固定搭配水,特殊情況搭配冰;

冰屬性打輸出搭配火,打永凍搭配水;

雷屬性自力更生,和水比較適配;

水屬性目前不單獨成隊,通常以爆發(fā)或輔助的姿態(tài)出現(xiàn)在別的隊伍中;

冰雷的物理C得配個超導(dǎo)出來;

風(fēng)巖可以單個補位靈活入隊,也可以雙風(fēng)雙巖兩兩出現(xiàn)

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3、循環(huán)

當(dāng)我們拿到一個元素大概知道怎么配,能配成一個隊伍之后,我們就會發(fā)現(xiàn)一件事情:有的隊伍技能放不完,哪里亮了點哪里,有的隊伍一波技能放完之后再也放不出第二波元素爆發(fā),這是怎么回事呢?

答案在于元素的循環(huán)和流動,這又是一個龐大的話題了,我這里引用一篇@不是巴巴托斯轉(zhuǎn)的文章:https://bbs.mihoyo.com/ys/article/3918104

簡單來說,當(dāng)我們攻擊、釋放元素戰(zhàn)技、消耗怪物一定百分比的生命值時,會掉落不同屬性或者無屬性的元素微?;蛟鼐颍麄兎謩e的回復(fù)量不同,不同元素的角色吃到不同屬性的元素微粒和晶球回復(fù)能量的效率不同,前臺角色和后臺角色回復(fù)能量的效率也不同,這個是元素循環(huán)的原理

那么知道原理了之后,我們怎么去運用呢?為了讓某角色技能循環(huán)加快,我們可以

1、配個同元素角色,吃他放技能的球(舉個非常經(jīng)典的國家隊的例子:香菱能耗80,但是鍋巴產(chǎn)球是噴一口產(chǎn)一顆的,并且香菱放完元素爆發(fā)就下場了,這就導(dǎo)致香菱自己本來就缺的能量更缺了,怎么解決這個問題——班尼特應(yīng)運而生,一個充能200+的班尼特,靠著后臺吃的能量和前臺吃鍋巴給的球能夠維持大招的自循環(huán),而班尼特的元素戰(zhàn)技cd短,產(chǎn)球量高,全部給香菱吃可以極大縮短真空期,重云40點的能量需求壓力不大,祭禮充能行秋可以完成自循環(huán),這就是國家隊的元素循環(huán)結(jié)構(gòu),核心是通過班尼特這個中轉(zhuǎn)站滿足雙火的自循環(huán)的。(這里我感嘆一下國家隊發(fā)明者巧妙的構(gòu)思,這個中轉(zhuǎn)站的模式可以解決很多能耗高或者技能產(chǎn)球效率低的角色的充能問題))

4、配某些特化充能的角色、武器(溫迪染色回復(fù)能量,西風(fēng)系列武器極大改善隊伍循環(huán))

這樣我們就有了一個基本的隊伍模式,因為隊伍中承擔(dān)核心輸出的角色不可能去堆元素充能,而他們本身的能耗可能就不低,所以需要給他配個充能工具人,通常這個充能工具人除了充能之外還會提供傷害不充或者一些輔助效果如增傷之類的,這樣就占了一個元素共鳴,另外兩個可以考慮兩個自循環(huán)的異色輔助或者再加入一個同色小循環(huán)(這兩個選擇的差別在于異色輔助通常為了自循環(huán)會犧牲一定的傷害,主要為純輔助的角色所擔(dān)任,而同色小循環(huán)則不需要考慮這個問題),也就是2+1+1的模式或者2+2的模式,這樣模式下的隊伍元素循環(huán)比較順暢,大招真空期比較小

5、環(huán)境

常言道:拋開劑量談毒性就是耍流氓。在原神里,拋開環(huán)境談配隊也是耍流氓,那么環(huán)境對配隊的約束在哪里呢?

第一是破盾需要、第二是怪物抗性、第三是爆發(fā)曲線

破盾需要比較好理解,丘丘法師的盾需要考慮元素破盾:火盾用水破,水盾用冰破,冰盾用火破,雷系都能破——完美運用前面的三元素克制關(guān)系。愚人眾的破盾略有不同,在能夠秒殺的情況下可以不考慮或者少考慮,在不能一波秒殺的情況下需要考慮破盾,克制關(guān)系為火>冰>雷>水>火。

第三是輸出曲線,我先回答前面拋出的迪盧克隊和胡桃隊的差別問題:

兩隊差在輸出曲線不同,如果有個打不壞的木樁讓這兩個隊伍打10秒,那么毫無疑問胡桃隊將會憑借自己七八萬一下的重擊和十幾二十萬的大招收尾完勝,那如果我們把時間延長到20秒,此時胡桃的buff已經(jīng)過去,平A變物理了,蒸發(fā)打不出來了,大招還在cd,反觀迪盧克又放出了一個大招還在老老實實的三四萬一刀的砍,這時候迪盧克隊伍的傷害又在慢慢追上來,到最后可能兩者的傷害相差不會太大。隊伍輸出曲線就是隊伍在一段時間里的傷害分布,比如我們看胡桃隊的輸出曲線在前十秒的時候會有一個最高的高峰,十秒到二十秒的時候曲線很低;迪盧克隊的輸出曲線在二十秒的時間里都比較穩(wěn)定,傷害可能處于胡桃隊的平均值左右

輸出曲線的運用主要針對有特定輸出時機的怪物,比如風(fēng)魔龍、無相系列、冰火樹等,抓住時機可以一波帶走,在配隊時找一個高爆發(fā)角色,給他配三個輔助盡量提高一次爆發(fā)的傷害,將短時間的輸出最大化

不過我在這里也有一個玩家配隊非常常見的誤區(qū)——局部和整體的問題

我們在配隊的時候一定要將整個隊伍當(dāng)做一個整體看待,個體強了整體不一定強,但是整體好了個體一定好。

什么意思呢,比如我配一個刻晴行秋鐘離阿貝多隊,A隊分別帶如雷、宗室+角斗、宗室+雙巖、角斗士+雙巖套。B隊分別帶如雷、宗室、千巖、巖套。問:那個隊伍比較強?有大佬可以計算一下差距,但我認為答案顯然是不言而喻的——

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