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淺談RPG游戲中開放世界的泛濫與拯救:《質(zhì)量效應(yīng)3》的成功與《上古卷軸5》的失敗

發(fā)布時間:2012-03-19 11:28 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:dydhm

 

  成功代表1:《質(zhì)量效應(yīng)》

  原因:故事的敘述處理非常緊湊得體,主線副線任務(wù)相得益彰

  那么說到這里,我們該何去何從?怎么樣才能讓各式各樣的玩家們滿意呢?那可不可能制作一款游戲,在保證強(qiáng)有力的故事敘述的同時保證給玩家足夠的自由,來創(chuàng)造一個完美的游戲體驗?zāi)?我覺得很多游戲就能達(dá)到這一點(diǎn),而且是兩者都是處理的非常恰到好處。那最恰當(dāng)?shù)睦赢?dāng)屬剛剛過去的大作《質(zhì)量效應(yīng)》。真的很難想象一款游戲這般注重故事敘述。在我體驗《質(zhì)量效應(yīng)》的過程中,一次也沒有錯過我的主要目標(biāo)任務(wù),一次也沒有感覺到做支線任務(wù)能降低我的熱情。我想這還要多虧了游戲的任務(wù)結(jié)構(gòu)。它們不但沒有(讓我覺得)拖慢了故事的進(jìn)展,反而是扮演了輔助主線任務(wù)不可或缺的一個角色。在游戲中玩家不必強(qiáng)制去完成支線任務(wù),但是你做完了后又會對最終目標(biāo)的完成有著極大的輔助作用(這一點(diǎn)《上古5》做的非常不到位),真真正正地幫助玩家盡可能多的掌握《質(zhì)量效應(yīng)》中“宇宙”的資料和人物。

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